Autorius: Nefritas

Kai Mauglis mylėjosi su kažkokia moteriške krūmo pavėsyje, kažkuris iš „Ninja Theory“ kūrėjų stovėjo apsikrovęs piešimo lapais bei teptukais ir kaip tik tuo metu ieškojo įkvėpimo. Netikėtai užmatęs, kaip džiunglių vaikas tenkina moterį, panūdo būtinai įamžinti šią sąjungą. Ilgai jis tąkart piešė, dailino kažką. Šešėlius gražino. Minėtasis kūrėjas darbavosi dar gerokai po to, kai mauglis su savo partnere pakilo ir išsiskirstė. Jis piešė tamsoje, o užbaigė kartu su patekančia saule. Savo šedevrą nedelsdamas nunešė kolegoms ir raudonomis akimis ilgai žiūrėjo į visus tol, kol kažkuris atsistojo ir paklausė: „Kas čia?“ Piešinio autorius greitakalbe iškošė „mauglisbesimylintisusmoterim“, o po to susmuko ant stalo. Kolegos apspito piešinį ir choru užgiedojo: „primena beždžionę!“ Tada atsirado entuziastų šio neįprasto meilės akto išdavą panaudoti žaidime. Kažkur iš kampo išlindo pergamentų žiurkė ir savo smaila nosimi praskyręs kolegų būrį pareiškė, kad yra sena kinų legenda apie epinę epinės beždžionės kelionę pas Budą. Visi kinkuodami galvomis puolė dirbti, o kai kažkas susirūpinęs paklausė „kaip ir kokią kuriam moteriškos lyties veikėją?“, jam buvo atsakyta: „nesirūpink, panaudosime tą, kuri buvo „Heavenly Sword“, tad dirbk ramiai“.

Cool girls don't look at explosions
Cool girls don't look at explosions

Bet gal taip ir geriau. Turiu omenyje paimti ir pernešti atskirus elementus iš vieno studijos žaidimo tiesiai kitam į glėbį. Atsiranda kažkoks bendrumo jausmas, kuris suteikia galimybę žaidusiems vieną „Ninja Theory“ žaidimą papildomai mėgautis kitu… Jei kas žaidė „Heavenly Sword“, o jei žaidė tai ir tikrai perėjo, turėtų sureaguoti į „Enslaved“ veikėją Trip kaip Nariko reinkarnaciją. O tai žaidžiant gali padėti išspausti papildomo katarsio. Bet iš tikrųjų ši pastraipa turėjo būti visai ne apie tai. Esmė tame, kad pastarąjį dešimtmetį, ypač kai rinkoje pasirodė „PlayStation 2“, „Xbox“, netgi „GameCube“, dalis žaidimų kūrėjų kažkaip buvo persimetę į neo-veiksmo žaidimų bangą. Įtempti, brutalūs, pirštus verčiantys skaudėti žaidimai užplūdo parduotuvių lentynas ir plūdo jas tol, kol to reikėjo. Tada pasikeisdavo kūrėjai, vieni išstumdavo kitus (arba tik trumpam pakeisdavo) ir rezultate žaidėjai galėjo džiaugtis gerokai evoliucionavusiu žanru. Nenuostabu, kad šiuo metu viskas evoliucionuoja (nors ir nežymiai) dar toliau. Kita vertus tikslingiau turbūt būtų rašyti, kad ne žanras evoliucionuoja, o kad iš jo, kaip iš nedalomo vieneto, pagaliau išplaukia visokie vediniai, kuriuose susiplaka daug įvairių žaidimų ir netgi filmų savybių. Tokie hibridai vienetiniai, nes nukopijuoti to, kas ir taip prikopijuota iš daugybės skirtingų vietų neapsimoka, geriau prirankioti pačiam ir išgauti savo unikalų hibridą. Perdėm geras hibridizacijos pavyzdys yra „Darksiders“. Tuo tarpu „Enslaved: Odyssey to the West“ priklauso minimalizmo hibridizme kategorijai, o tokia kategorija kurį laiką kentė nuo sausros.

Minimalizmas žaidime pasireiškia visų pirma tuo, kad jame vos du veikėjai. Na, su laiku prisijungia ir trečias, bet yra tokių žaidėjų, kurie nesugeba pabaigti beveik nieko, ką pradėjo, todėl aš įtariu, kad iki pasirodant trečiam veikėjui „Enslaved“ tokių žaidėjų būstuose bus padėtas į šalį. Žodžiu, du veikėjai. Truputį drąsu statyti visą žaidimą vien ant jų pečių, ypač turint omenyje, kad iš jų valdyt žaidėjas galės tik vieną. Ir dar labiau turint omenyje, kad tas vienas veikėjas turės vos vieną ginklą – lazdą ir dar vieną „debesį“, kuriuo galės pleventi ar sklandyti tam tikrose vietose. Štai, ką aš vadinu minimalizmu. Bet tokiu atveju tas vienas sumautas veikėjas, kurį žaidėjas visą laiką valdys, pasižymi begale labai įdomių, išskirtinių detalių. Jį visi vadina beždžione, o tai dar labiau pasunkina šio veikėjo misiją – jis turi tuo pat metu ir pateisinti (žaidime) savo vardą ir patikti žaidėjams (žiūrovams) taip, kad jiems pilnai užtektų jo kaip atsvaros lyginant su bet kokio kito veiksmo žaidimo veikėjų kiekiu (bet kuriame, kokį tik bepaimtume, jų bus daugiau). Ir tarsi to būtų maža… Šis vienas vienintelis veikėjas iki pasirodant trečiajam (o jis pasirodo, kaip jau minėjau, tikrai negreit) turi atstovauti visam „Enslaved: Odyssey to the West“ veikėjų departamentui. Va taip. Nes Trip mes jau matėme „Heavenly Sword“ (na, bent jau jos išvaizdą), todėl vien balsas ne kažin ką tegali nulemti… Na, bent jau kol iki jo nepripranti. Bet grįžtam prie pagrindinio veikėjo, beždžionės. Beždžionės, kuris neturi uodegos, tik juostą, kuri apgaulingai plaikstosi toje vietoje, kur galėtų (turėtų?) būti uodega. O grįžtant prie minimalizmo, galima atkreipti dėmesį ir į beždžionės išvaizdą. Kūrėjai ryškiai laikosi tokios trišakės pozicijos: „Visi kūnai yra gražūs. Nėra negražių kūnų. Negražūs nebent drabužiai ant tų kūnų.“ Teisingai, nurenkim tą beždžionę bent iki pusės, tai nebus kam prie ko kabinėtis. Bet švambalą uždengti reiktų, nes visgi žais vaikai. Bet tik ne kokiu nors įprastu rūbu – atrodys per daug buitiškai. Geriau iš skarmalų sulipdyti kažką, kas dengtų atitinkamą vietą ir dar kokias kelnes sugalvoti ir taip viską palikti. Kad konservuotųsi. O paskui nespėti pakeisti ir išleisti žaidimą, o kai jau išleistas sukurti papildomų „skin`ų“ ir pardavinėti kaip papildomą žaidimo turinį (aš, aišku, juokauju).

Prie minimalizmo sugrįžtama prisiminus pagrindinio veikėjo vienintelį ginklą – lazdą. Lazda skirta tam, kad su ja beždžionė galėtų smūgiuoti savo priešus. Bet smūgių dažnai neužtenka, todėl lazda, lyg tyčia, turi du galus ir vienas jų skirtas tam, kad veikėjas galėtų šaudyti. Ką būtent jis šaudo ir ar tai turi logišką paaiškinimą aš atsisakau komentuoti, bet šaudyti galima dviem skirtingais, įvardinkime, šaudmenimis. Ar užtenka štai tokios, palyginus, paprastos lazdos tokio, iš pirmo žvilgsnio paprasto veikėjo rankose TAM, kad žaidimas, kuris savo laiku buvo parduodamas už pilną kainą (jeigu mes gyvename Europoje, tai starto dieną tai buvo kažkas apie 35-39 svarus be siuntimo į Lietuvą) pateisintų ją? Man asmeniškai labai patinka šitas klausimas, nes tam tikra prasme, „Enslaved“ yra kaip mažytis fenomenas. Kodėl jis kai kuriose svetainėse gavo daugiau už, sakykime, gerokai gilesnį, tamsesnį, sunkesnį, stipresnę istoriją, veikėjus (įskaitant ir pagrindinį) ir visa kita savyje talpinantį „Castlevania: Lords of Shadow“?

Sprendimas įprasminti unikalią 'gervės pozą' skrydžio metu gali baigtis šliužo poza ant kur nors besislepiančio roboto nugaros.
Sprendimas įprasminti unikalią 'gervės pozą' skrydžio metu gali baigtis šliužo poza ant kur nors besislepiančio roboto nugaros.

Čia išties įdomus momentas. Labai gali būti, kad dėl to, jog žmonės, plėšydami į gabalus minimalizmą savo straipsniuose ar pokalbiuose su kolegomis net nesuvokia, kaip jiems jo reikia ir kaip jie be to negalėtų gyventi. Jiems tiesiog REIKIA tokio žaidimo, kuriuo 2010 metų rudenį daugeliui tapo „Enslaved“. Nes „Enslaved“ ir „Castlevania“ išėjo netgi tą pačią dieną. Aišku, ne visi eis medžioti vampyrų, vilkolakių ir kaposis iki pažaliavimo, kad išgautų katarsį, bet tai vienintelis kelias tiems, kam trūksta kompleksijos žaidimuose, kas nori iki apalpimo užsikankint beieškant slaptaviečių, papildomų priešų, bosų, eliksyrų, galių ar dar ko nors. Priešingu atveju yra beždžionė su viena lazda. Žaidimas net žaidžiant HARD sudėtingumo lygiu paskutiniuose lygiuose teprimena kokį nors žaidimą vaikams. Tada automatiškai mintyse suveikia savigynos mechanizmas ir tu pradedi save įtikinėti: „o, bet ar dėl to aš čia pirkau? nagi ne, juk dėl istorijos!“ Bet kokia gi ta istorija gali būti. Minimalistinė. Ir visgi žaidime atsiranda kažkas (kiekvieno žmogaus atveju vis skirtingai, tikiu), kas palieka atmintyje malonius pėdsakus. Ar tai nuostabios aplinkos, ar tai trečias veikėjas, ar tai pati pabaiga, kuri, tiesą sakant, tiesiog gudri, bet jokiu būdu negali būti traktuojama kaip galbūt gera pabaiga.

- Klausyk, Luiza, aš šiandien dar pagersiu, o rytoj jau keliausim. - Bet šitai sakei jau man vakar... - Vakar buvau girtas.
- Klausyk, Luiza, aš šiandien dar pagersiu, o rytoj jau keliausim. - Bet šitai sakei jau man vakar... - Vakar buvau girtas.

Nors kas nustatė rėmus, kada ir kokia gali būti žaidimo pabaiga? Vieniems, pavyzdžiui, labai patinka kai nuotykio pabaigoje miršta pagrindinis veikėjas, o kitiems – nepatinka. Tai gali būti įvairiausių ir kartais net pačių netikėčiausių priežasčių sąlygojamas dalykas. Tiems, kas žiūrėjo daug atitinkamos tematikos filmų, skaitė Hemingvėjų ir žaisdavo su bendraklasiais po pamokų „karą“ pagrindinio veikėjo mirtis pabaigoje galbūt visai nereikalinga. Jie, vietoje to, pageidautų ko nors intelektualesnio, ką kol kas, mano akimis, sugebėjo pasiūlyti tik „Metal Gear Solid“ serija (matuojant veiksmo žaidimais). Na, dar „Devil May Cry“ pirma dalis, na, dar „Onimusha“ antra dalis, bet aš čia truputį išsisukinėju, persiprašau. Trumpam grįžtu prie tų, kurie visgi norėtų mirčių: visi tie, kurie to neatsiragavo, kurie neseniai pradėjo žaisti ir dažnai klausia savęs „o kodėl niekada niekas nemiršta? Juk taip įdomu būtų…“ Na, nesmagu dėl jų. Nepataikė į kartų pasikeitimo traukinį, todėl turi vilktis su ta karta, kuri jau perėjo mirčių etapą ir sėkmingai įėjo į kitą, truputį intelektualesnį, tačiau kuriame labai dažnai mėgstama pasukčiauti. Ir „Enslaved“ kūrėjai pasukčiavo. Tuo tarpu „Castlevania“ – ne. Nors gal čia tik mano mąstymas toks iškreiptas. Minimalistinis.

Tam, kad suvoktų kuriamo žaidimo esmę, kiekvienas iš Enslaved kūrėjų taip prakabėjo po dvi savaites (rašydamas laikau sukryžiavęs kairiosios rankos pirštu, žinoma, bet jūs niekam nesakykit).
Tam, kad suvoktų kuriamo žaidimo esmę, kiekvienas iš Enslaved kūrėjų taip prakabėjo po dvi savaites (rašydamas laikau sukryžiavęs kairiosios rankos pirštu, žinoma, bet jūs niekam nesakykit).

„Enslaved“ bandoma pažaisti su priešais, kuriuos teks pažaboti žaidėjui. Ką aš vadinu „pažaisti“? Na tai tiesiog vėl tebus tas pats vieno priešo skinas (savotiško modelio robotas), kurio atitinkamas dalis kūrėjai kaitalioja ir maišo tarpusavyje. Vienam vieną savybę priskiria, antram kitą, o kol žaidėjas dar nespėjo apsiprasti su nauju pasauliu kūrėjai tuo pasinaudoja ir sumeta tuos vienodus robotus žaidėjui ant galvos. Ir lai daro jis su jais ką nori. Nedarys – mirs. Darys – galbūt išgyvens. Bet tai dar ne visos apsisaugojimo nuo suktybės identifikavimo priemonės: dar kūrėjai žaidime patalpino tiek švytinčių rutuliukų, kuriuos, be abejo, reikia rinkti, kad apsisuka galva ir nespėji orientuotis. T.y. suprasti, kad mane kūrėjai nori apgauti su vienodais priešais, ar galvoti kaip surinkti rutuliukus? Galvoti kaip surinkti rutuliukus, žinoma! Juk aš žiauriai noriu „sugauti juos visus“! Rutuliukai. Tai turbūt vienas pigesnių triukų žaidimų istorijoje pradedant skaičiuoti nuo „Atari“ laikų. Maždaug „mielas žaidėjui, mums be galo smagu žinoti, kad tu paremi mus, kad tau įdomios mūsų žaidimų temos, bet štai tau užduotėlė, hehe: surink juos visus!“ Ir mes renkam. Kiek jau metų tą daro? Ne, nesivarginkit, tiek to. Tačiau tai taip pat įeina į tą taupų „Enslaved“ požiūrį – visko tik po truputį ir tik tiek, kiek būtinai reikia, bet ne daugiau. Kitaip tai nebebus mūsų žaidimo braižas, o mes žinom, ką akcentuojam.

Tie paukščiai viršutiniame dešiniajame kampe - grynai vėl Illuminati darbas. Klaikus dalykas ištreniruoti paukščius, kad skraidytų išlaikydami atitinkamų satanistinių simbolių formas ir dar paskui visą tai įskiepyti žaidimų kūrėjams...
Tie paukščiai viršutiniame dešiniajame kampe - grynai vėl Illuminati darbas. Klaikus dalykas ištreniruoti paukščius, kad skraidytų išlaikydami atitinkamų satanistinių simbolių formas ir dar paskui visą tai įskiepyti žaidimų kūrėjams...

O kas bus ateityje? Gana nekuklios užuomazgos. Pavyzdžiui, „Devil May Cry“ serijos perkūrimas. Pra(si)dėjimas iš naujo. Vilioja? Žinant „Enslaved“. Ne? Esmė tame, kad „Ninja theory“ yra kūrėjai, kurie priima tam tikrus sprendimus. Verta gerbti juos už tai, kad jie nebijo savo sprendimų. Prisiminus „Heavenly sword“ ir jo pabaigą man sukyla tik teigiamos emocijos. Prisiminus „Enslaved“ – tiesiog keli puikūs atsiminimai ir mažas žinojimas, kad jie sugebėjo šiame žaidime sukurti savo praeito projekto atspindžius. Net nekyla abejonė, kad viskas kartu atsispindės ir naujajame „DmC“.

O tarp griuvėsių, dulkių, žiežirbų, kraujo pliūpsnių, medžiaginių lavonų, rūbų atplaišų, kalaviju praplėštų kūnų pasirodys ir dar viena raudonplaukė, eilinė amžinos „Ninja theory“ moters reinkarnacija. Įdomu stebėti kiek šiuos kūrėjus veiks aplinkos spaudimas ir kiek to spaudimo nutekės į naująjį žaidimą. Jiems gerai, jie dar vis ieško, bando kažką, galbūt maištauja. O žaidėjams galbūt nebe taip gerai – pavargo, norisi pastovumo. Ir mažiau spalvų, nes irgi vargina. Tokiems žaidėjams ir ilgi priešų monologai nepamaišo, ir valandiniai dialogai nieko. Tačiau žinant kūrėjų minimalizmą… Žodžiu prieš burbant visuomet verta pagalvoti ar tas birbesys bus vertas įprasminimo. O prieš žaidžiant – ar žaidimas bus vertas birbesiui sugaišto laiko. Šiuo atveju – taip, bet tam prireikė ne vienos sąlygos. Daugelyje jų nežinomasis buvau aš, o jeigu tu? Jeigu jis? Jeigu kas nors iš Turkmėnijos? Kol bus tiek sąlygų kūrėjams bus lengva žaisti žaidėjais, o kartais, kai reikia, jais ir pamanipuliuoti. Tikiuosi, kad kai reiks, ir pačiais kūrėjais pamanipuliuos kažkas iš aukščiau…