Autorius: Kraugerys

Ko gero jau žinote, kad XCOM: Enemy Unknown yra klasikinio, dar 1994–aisiais pasirodžiusio žaidimo perdirbinys. Nelygu iš kur tais laikais gavot floppy diskų komplektą, jūsų žaidimas galėjo vadintis XCOM arba UFO, bet tai buvo tas pats, kolosalus, gilus ir beprotiškai įtraukiantis projektas.

Jei bent kiek sekate mano rašliavą kitur, taip pat žinote, kad nuo pat 1994–ųjų iki kokių 2010–ųjų, klasikinį žaidimą sužaisdavau bent kartą į metus. Toks geras jis buvo/tebėra! Gerumą įrodo ir tai, kad originalūs žaidimai sulaukė galybės tęsinių, klonų ir pigių kopijų, kurių nė viena nebuvo verta dėmesio. Tiesą sakant kiekvienas naujas bandymas perteikti originalaus žaidimo dydybę buvo blogesnis už prieš tai buvusį. Tiesa kalbant apie taktinę žaidimo pusę, padorių pakaitalų buvo, vienas ryškiausių — Rusijoje gimęs „Silent Storm“. Tačiau XCOM be romantiškos sci-fi auros dar turėjo ir strateginę pusę.

Nesėkmingų bandymų serija ir originalaus žaidimo dydybė greičiausiai ir lėmė tai, kad išgirdęs apie 2K norą gaivinti seriją aš labai nudžiugau. Pirmasis XCOM žaidimas apie kurį pranešė 2K, turėjo būti unikali šaudyklė perteikta unikaliu retromonochrominiu meniniu stiliumi. Vyresnio amžiaus žaidėjai žinoma bambėjo, kad 2K nusišneka, kad XCOM negimęs būti šaudykle, o aš džiūgavau. Tiesą sakant aš net džiaugiausi žanriniu pokyčiu, nes bandymų gaivinti taktinę strategiją mačiau galybę ir visi jie buvo niekam tikę. Tuo tarpu kurdami šaudyklę kūrėjai tarsi atsiriboja nuo žanrinių lūkesčių ir susitelkia į šaltojo karo metais vyravusią paniškai pagarbią, ateivių invazijos baimę. Tai unikali terpė kurioje realios, realių žmonių emocijos, susiduria su klasikine moksline fantastika, kurią medžiodavome apysakas spausdinančiuose laikraščiuose ir žurnaluose. Ta progą kilęs PR vajus labai padėjo ir nepriklausomai moderių komandai dirbančiai su žaidimu „Xenonauts“. Apie šį žaidimą irgi nemažai rašėme, ieškokite nuorodų greta, o dabar grįžkime prie XCOM: Enemy Uknown.

Kai 2K pranešė apie dar vieną XCOM serijos žaidimą kurio kūrimas buvo pavestas Sid Meyerio „Firaxis“ studijai, visi džiugiai sutiko, kad tai gera mintis, o aš sunerimau. Natūraliai… Juk šį kartą kalba ėjo apie taktinį/strateginį žaidimą, tiesioginį klasikos palikuonį ir terpę kurioje dirbo daugelis, bet nė vienam nepavyko. Neturėjau jokio pagrindo tikėti, kad tai pavyks ir po 2K sparneliu dirbantiems „Civilization“ kūrėjams, tiksliau abejojau ar jiems pavyks geriau, nei mėgėjams dirbantiems su „Xenonauts“. Šiuo atžvilgiu aš žinoma klydau ir su prognozėmis susimoviau panašiai taip, kaip su savo UFO serijos pusfabrikačiais reguliariai susimaudavo čekų Altar Games. 2K ir Firaxis nudirbo kolosalų darbą ir pateikė visavertį perdirbinį. Naujasis XCOM: Enemy Uknown 2012 nėra tiesioginė klasikos kopija, iš pirmo žvilgsnio tai visiškai kitoks žaidimas, tačiau realiai, visi klasikiniai elementai išliko, tiesiog jie pateikti paprastesniame, modernesniame fone.

XCOM: Enemy Uknown siužetas pasakoja apie netikėtą, technologiškai pranašios ir ypač žiaurios ateivių armijos invaziją į motiną žemę. Žemiečiai nesnaudžia ir užuodę pirmus pavojaus signalus suformuoja slaptą organizaciją – XCOM. Ši organizacija vienija šviesiausius žmonijos protus — genialūs mokslininkai, inovatyvūs inžinieriai ir aukščiausios prabos operatyvininkai susiburia po vienu stogu, kad pasipriešintų pasaulio pabaigą pranašaujančiai negandai. Po žeme įrengtoje, slatoje vadavietėje planuojamas pasipriešinimas yra finansuojamas vis dar atskirai egzistuojančių valstybių (žaidimas nuneigia teoriją, kad ateivių invazijos fone žemiečiai iš karto susivienytų į vieną nedalomą vienetą), o kiekvienos valstybės indėlis priklauso nuo jos gyventojų nuotaikų. Taigi žaidėjui iškarto iškeliami keli lygiagretūs tikslai. Visų pirma jis privalo atremti žvalgybinius ateivių išpuolius, kurių metu pilkieji žmogeliukai kaupia žmogieną tyrimams ar tiesiog terorizuoja metropolio gyventojus vaišindami juos nemokama plazma. Antra, vystyti savo bazę, balansuoti mokslo raidą, gamybos apimtis ir karinį pajėgumą taip, kad viskam užtektų finansinių ar žaliavinių resursų. Trečia – asmeniškai vadovauti taktinėms operacijoms ir vengti XCOM operatyvininkų žūties, nes žaidimo pabaigoje, geriausius šansus išgyventi turės tik rūstūs veteranai. Visi tris aukščiau minėti punktai yra tampriai susieti žaismo grandinėlėmis, tiesa pačios sąsajos klasikiniame ir naujame žaidimuose kiek skiriasi, bet esmė išlieka ta pati.

Akivaizdūs ir anksčiausiai į akis krintantys skirtumai yra keli, bet apibūdinami viena sąvoka — modernusis XCOM iš esmės yra varomas siužeto. Siužetą turėjo ir klasika, tačiau anuomet jo rolė buvo foninė, jo funkcija buvo labiau sekamoji nei pasakojamoji. Ta prasme seniau siužetiniai vingiai ir kertiniai įvykiai tarsi žymėjo skirtingas žaidimo fazes ir padėjo orientuotis žaidėjui, kad šis žinotų, kurioje laiko ir erdvės vietoje jis yra. Naujasis XCOM siužetą išstumia į pirmą planą, panaudodamas tiek bendrai naudojamus metodus (t.y. siužetines misijas, kurios visuomet stumteli žaidimą į priekį), tiek klasikinį Firaxis talentą pateikti kalbančias galvas. Tai labai subtilus ir teigiamas „Firaxis“ prisilietimas prie klasikos išnaudojant „Civilization“ serijos suteiktą „know how“. Netikėtai nelauktai, XCOM bazė, anksčiau buvusi tiesiog valdymo centru, dabar tampa kažkuo daugiau. Nepaisant to, žaidimas iš esmės išlieka atviras ir kol žaidėjas tvarkosi su ateivių išpuoliais prieš atskiras valstybes, nė nemėgina primesti jam savo valios. Vadinasi ir kelionė į pergalę, kiekvienu atveju gali būti šiek tiek kitokia, kartais tiesiog atsisakant vykdyti siužetines misijas ir suteikiant savo kariams progą geriau pasiruošti. Atitinkamai šiek tiek sutrumpėjo ir paties žaidimo strateginiame žemėlapyje trukmė. Nereikšmingais buvusius išradimus pavertę siužetinėmis misijomis, kūrėjai suteikė sau unikalią progą eliminuoti nuojautą, kad žaisdami mes darom tą patį per tą patį. Aišku šis jausmas būdingas tik pirmiems dviems žaidimo perėjimams, vėliau jis nunyksta, tačiau panašius pojūčius kėlė ir klasikinis žaidimas. Du, tris kartus įveiktas XCOM žaidėjo galvoje sukuria gan aiškų žaidimo planą, tad visi vėlesni bandymai žaisti yra tik raumens matavimas naudojant skirtingus sudėtingumo lygius, arba grynas mėgavimasis taktine žaidimo dalimi.

„Firaxis“ apdairiai eliminavo ir prekybos elementą, kuris klasikinėje serijoje buvo tapęs savotišku exploit’u. Prekyba lazeriniais pistoletais dažnai leisdavo išvengti finansinių keblumų, tad tai buvo sėkmės receptas padedantis išvengti sunkumų pirmomis žaidimo valandomis. Dabar tokio pobūdžio prekybos nebėra. Juodoji rinka egzistuoja, tačiau tai už ką ten mokami pinigai yra baigtiniai resursai. Prekyba ateivių lavonais, ginkluote ar technologijomis visuomet reiškia kažko aukojimą. Pardavę tam tikros rūšies lavonus, aukosite savo naikintuvų galimybes konkuruoti su ateiviais, prekybon paleidę ateivių lydinius išvis sukelsite pavojų visai savo infrastruktūrai.

Iš pažiūros šie sprendimai žaidimą paverčia paprastesniu ir aiškesniu, tačiau ilgainiui supranti, kad tik aiškesniu. Naujasis XCOM yra vizualiai „bukesnis“, tai yra jis sėkmingai sukuria įspūdį, kad viskas jame paprasta ir aišku, tačiau iš tiesų, bendras iššūkis yra gan panašus į tą kurį siūlė klasikinis žaidimas. Skirtumas tik tas, kad dabar žaismo perpratimui reikia kur kas mažiau laiko, vadinasi kur kas daugiau jo lieka grynam malonumui. Svarbiausia, kad naujajame XCOM liko ir pakankamai reali pralaimėjimo galimybė.

Centrinėje vadavietėje esantis pasaulio žemėlapis yra aprūpintas ir neišvengiamos lemties laikmačiu, kuris skaičiuoja kiek valstybių nutarė neberemti XCOM operacijų. Tiesa, valstybių reakcija į ateivių išpuolius dabar skaičiuojama ir vertinama kiek kitaip, pats žaidimas vystomas vienoje bazėje, tad žaidėjas nėra priverstas lenktyniauti su laiku geografiškai plėsdamas savo veiklos zoną, kaip tai buvo anksčiau, kai pusės metų santaupas sukišdavai į naujos bazės statybas, kuri normaliai funkcionuoti pradėdavo tik sukišus dar dvigubai tiek investicijų. Vietoj to „Firaxis“ pasiūlė sprendimų sistemą. Nepriklausomai nuo to kokias pajėgas turite savo bazėje, vykstant teroro išpuoliams jūs visada rinksitės 1 iš 3. Kiekvienas išpuolis vyks skirtinguose žemynuose ir siūlys skirtingų apdovanojimų (pinigais ar specialistais). Atrėmę ateivių išpuolį konkrečioje šalyje, panikos žemėlapyje jūs nenuveiksite praktiškai nieko, tiesiog gausite apdovanojimą ir tiek, o štai tose valstybėse į kurias nenuvyksite panika šaus į padanges ir ji nebus lokali – pasklis per visą žemyną. Tokiu būdu kūrėjai sukuria savotišką harmoniją tarp taktinės ir strateginės dalių. Vieną vertus žaismas tarsi teka realiu laiku, tačiau tuo pat metu, mechaniškai jis tampa artimas šachmatams. Žaidėjo oponentu tampa ne dirbtinis intelektas, bet savotiška įvykių tėkmė. Ilgainiui ji tampa prognozuojama, o neigiami padariniai apskaičiuojami, tad norint išsaugoti visas šalis taryboje, teks pasitelkti elementarų mąstymą į priekį.

Kiekvienam neigiamam veiksniui yra teigiamos atsvaros — palydovų gamyba, papildomos misijos, siužetinės misijos ir t.t. Šioje vietoje svarbu neskubėti, taupyti „reikšmingas figūras“ ir jas aukoti tik esant neišvengiamam pavojui, pavyzdžiui mėnesio pabaigoje, kai kiekviena valstybė peržiūri savo pozicijas XCOM atžvilgiu.

Panašiai perkurta ir taktinė žaidimo dalis. Iš pirmo žvilgnsio viskas atrodo perdėm paprasta. Kariai turi tik vieną stovėjimo pozą, t.y. jie gali tik stovėti visu ūgiu, o atsidurę priedangoje ją išnaudoja automatiškai. Kariai dairosi automatiškai tiek judėdami, tiek sustoję, tad išgaruoja tas netikėtumo ir nusyvilimo savimi elementas, kai suvoki, kad ėjimą baigei greta plazminiu automatu ginkluoto sektoido. Tiesą sakant iš žaidimo dingo viskas, kas reikalavo planuoti AP taškų panaudojimą klasikoje. Dabar AP taškų nėra, kiekvienas karys turi du ėjimus, kurių pirmasis išnaudojamas judėjimui, antrasis judėjimui arba šūviui. Vėliau atsiranda tam tikrų išimčių, leidžiančių šiek tiek pritaikyti karius funkcijoms kurias kiekvienas jų turi atlikti. Iš kart galiu patikinti, kad atsitiktinumo elementas parenkant savo komandą čia neveiks. Jei norite, kad jūsų būrys parvežtų gyvų ateivių, reikės vieno derinio, o norint sėkmingai užpulti didelę, savarankiškai nutupusią skraidančią lėkštę, visiškai kito. Kai kuriais atvejais gali būti, kad ir ten, ir ten reikės tos pačios klasės atstovų, bet su skirtingais įgūdžių komplektais. Pavyzdžiui snaiperiai gali rinktis ar atlikti du šūvius per ėjimą (tai taip pat leidžia jiems judėti ir šauti) arba tik vieną, bet tokiu atveju jie gali atakuoti ir oponentus kuriuos mato komandos draugai. Taigi į misijas priemesčiuose, kur gausu pastatų, bet nė vienas jų nėra pakankamai aukštas, kad taptų apžvalgos eikštele, o taip pat terror išpuoliuose ir gelbėjimo misijose kur svarbus greitis, snaiperiai šaunantys tik kartą per ėjimą, realiai stabdo visą komandą. Antra vertus, jie tobuli kovoms miškuose, laukuose ar didmiesčiuose, kur ir ateiviai naudoja ypač pavojingą arsenalą. Tokioje aplinkoje snaiperiai gali ypač efektyviai atakuoti praktiškai nė nelipdami iš juos atgabenusio transporto. Tos pačios taisyklės galioja ir kalbant apie žvalgus, kurie tampa arba žvalgais, arba medikais; ar apie atakos specialistus, kurių savybės paprastai padeda išjudinti užstrigusią ataką, ar sukurti persigrupavimui būtiną pauzę, jei pranašumą turi oponentas.

Ilgainiui suvoki, kad „Firaxis“ tarsi sumetė į tešlą tuos pačius komponentus kurie buvo seniau, tiesiog savo blynelius kepė ne keptuvėje o vaflinėje. Forma kita, skonis kitas, bet esmė ta pati. Tai pajauti ypač vėlesniuose žaidimo etapuose, kai kariai turi daugiau papildomų savybių. AP taškų panaikinimas išvaduoja žaidėją iš skaičiavimo rutinos. Jei seniau mes skaičiuodavome kiek langelių galime paeiti, kad liktų taškų apsidairyti, atsiklaupti ir reikalui esant iššauti, dabar šie taškai yra rezervuoti iš anksto. Beje klasikinis žaidimas leido daryti tą patį, tam buvo skirti specifiniai mygtukai. Tiesa aš tikrai pasigedau skirtingų šūvio tipų t.y. šaudymo nuo juosmens, greitai prisitaikius ar kruopščiai prisitaikius, bet net ir šis elementas yra savotiškai perteiktas per papildomas karių savybes. T.y. finale iššūkis žaidėjui lieka beveik identiškas buvusiam, tačiau iš žaidėjo reakcijų grandinėlės išmetamas skaičiavimo elementas. Jei seniau tam tikra grėsmė buvo neutralizuojama sugalvojant ką darysi, apskaičiuojant kaip tai darysi ir galiausiai padarant, dabar tereikia sugalvoti ką nori padaryti ir tai padaryti. Duoklė konsolininkams? Galbūt. Tačiau vien dėl to „Firaxis“ nusipelno paminklo. Jie nepavertė žaidimo lengvesniu, jie nesugriovė taktinio elemento, jie sugebėjo išsaugoti klasikinį balansą ir iššūkius, tačiau visa tai pateikė modernioje aplinkoje ir su ypač patogia varotojo sąsaja.

Pagaliau „Valkyria Chronicles“ turi visavertį konkurentą ir apskritai, 30 valandų su XCOM yra geriausia ką žaidėjui gali padovanoti Xbox 360. Taip sakau ne todėl, kad žaidimas iš esmės geras, šiuo atžvilgiu labiau vertinu kokybiškai praleistą laiką su žaidimu kuris ir atmosferiškai, ir emociškai, ir protiškai siūlo geriausius potyrius. Ta prasme XCOM nėra akimirkos, kai jis paaukoja žaismą ar kertinius klasikinio žaidimo principus. Jis išlieka žaidimu visais atžvilgiais, tame tarpe įtraukiant, bet neišskiriant pralaimėjimo rizikos.

Naują ir seną žaidimus aš lyginu ne be reikalo. Senasis XCOM tebėra populiarus ir jį mėgsta didelis vyresnių ar jaunesnių žaidėjų ratas. Jei 1995–aisiais, kai mudu su klasioku pirmą sykį atradome klasikinę dalį, ji pasižymėjo įspūdinga grafika, efektais ir galimybėmis, tai šiandien ji gerbiama išskirtinai tik dėl žaismo. Belieka tik žemai ir pagarbiai nusilenkti prieš „Firaxis“ meistrus, kurie vienu metu sugebėjo sukurti ir pagarbų tęsinį, ir daug žadančią pradžią. „XCOM: Enemy Uknown 2012“ nė vienoje srityje nemeta šešėlio ant 2K ir jos įgytų teisių į seriją, o aš toli gražu ne vienintelis šį žaidimą pripažįstu visaverčiu serijos atstovu. Aišku yra dešimtys, ne šimtai dalykų kuriuos aš mielai įdėčiau į naująjį XCOM. Pavyzdžiui suremontuočiau balistiką ir kulkų santykį su aplinkos objektais. Šiai dienai ji primityvi ir visuose frontuose nusileidžia tam, ką savo metu siūlė „Silent Storm“. Ko gero aš pamėginčiau įvesti slapto turinio, kuris kiekvieną žaidimo įveikimą padarytų kiek kitokį. Tai nebūtų labai brangu – tiesiog vieną ateivių gyvybės formą pakeičiant kita, galbūt dėl to šiek tiek pakoreguojant mokslinių atradimų medį. Senajame žaidime to nebuvo ir nereikėjo, nes jame nebuvo griežtai struktūrizuoto siužeto, o dabar labai praverstų. Tiesa, aš neatmetu scenarijaus, kad būtent tai ir bus daroma siūlant gausybę DLC injekcijų. Aš tikrai norėčiau išvysti daugiau konvencinės ginkluotės, kad XCOM kariai kuo ilgiau išliktų žemiečiais ir kuo vėliau taptų psioninėmis galiomis ir blasteriai ginkluotais ateiviais. Na ir taip toliau ir panašiai, bet… Aš beveik neabejoju, kad daugybė dizaino sprendimų tiesiog guli stalčiuose, paruošti debiutui kituose serijos žaidimuose, kuriuos 2K ir „Firaxis“ be abejo mums ruošia.

Tam tikra prasme aš jį labiausiai noriu lyginti su „Žvaigdžių Karais“. Su trečiąja jų dalimi, kuri nutiesė tvirtą tiltą tarp nevykusių I ir II, bei klasikinių IV, V ir VI dalių. „Star Wars III: Revenge of the Sith“ yra kolosalus filmas, nes jis ne tik sujungia kelių dešimtmečių skiriamas juostas į vieną krūvą, bet ir suteikia joms prasmės. Būtent šio filmo dėka I ir II dalys tampa vertos dėmesio klasikinės serijos gerbėjams, o IV, V ir VI tampa suprantamos ir patrauklios jaunam žiūrovui. Panašią funkciją manau atlieka ir „XCOM: Enemy Uknown“. Tai tvirtas ir patikimas tiltas tarp žaidėjų ir žaidimų kartų, leidžiantis skirtingo amžiaus ir pažiūrų žmonėms geriau suprasti vieniems kitų lūkesčius.

Kūrėjai išsaugojo daugybę klasikinių elementų, tokių kaip „Ironmode“ sudėtingumo lygis, galimybė gėdingai pralošti, įvykių sekos taktiniame ar strateginiame žemėlapyje, kai ima atrodyti, kad visiškai prarandi kontrolę ir to pasekoje kylanti paniką, kurią tik sustiprina mistifikuotas ir galingas garso takelis. Įspūdingas ir tuo pat metu gan plačiam žaidėjų ratui priimtinas meninis stilius ar galimybė kiekvienam kariui suteikti savo sugalvotus vardus ir pavardes. Tai nuostabus, nuostabus dalykas, ypač žaidžiant „Ironmode“. Puikiai padirbėta. Chrestomatinis pavyzdys to, kaip turi būti gaminami reboot’ai. Jei esate žaidėjai mėgaukitės, jei esate kūrėjai, mėginkite abi dalis, analizuokite jas, stebėkite atsiradusias mutacijas ir mokykitės. Pravers.