Autorius: Artojas

Su „Warhammer 40000: Dawn of War II“ praleidau taip mažai laiko, kad net normaliai jo panagrinėti nespėjau. Todėl negaliu nei nuteist, nei išteisint. Užtai galiu pateikti atskirąją nuomonę!

Tai ką čia rašau nėra nei apžvalga, nei pirmas žvilgsnis. Tiesą sakant tai nuomonė. Nuomonė, kad DOWII yra smarkiai pervertintas, ir kad jis galėjo būti ženkliai geresnis. Kita vertus ji nelabai sutampa su vieša tiek kritikų, tiek žaidėjų nuomone. Tai verčia mane susimąstyti apie galimybę eiti pensijon. Gal jau tikrai laikas?

Perdėta tiesa
Ką apie žaidimą sako kritikai sugeneravę padorų žaidimo vidurkį? Ką apie jį teigia žaidėjai nupirkę pakankamai žaidimo kopijų tam, kad jis kelias savaites išsilaikytų pirmose pardavimo topų pozicijose? Paprastai, kai pardavimų ir apžvalgų rezultatai sutampa aš nebūnu linkęs ginčyti produkto kokybės. O ir šiuo atveju, prieš kokybę neturiu nieko prieš. DOWII išties kokybiškas. Techniškai. Tačiau savo esme tai gan vidutiniškas projektas. Mane tai nustebino ir nuliūdino. Atskirąją nuomonę pabandysiu pagrįsti keliais teiginiais kuriuos priešpastatysiu trims banginiams ant kurių mano galva ir laikosi aukšti žaidimo vertinimai.

Banginis I: DOWII drąsus projektas įnešęs gaivaus oro gūsį į RTS žanrą — Jie sako, kad DOWII grožis slypi kertiniuose sprendimuose, kurie gal ir nuliūdins tradicinio RTS fanus, tačiau tuo pat metu sužavės daugelį kitų žaidėjų. Jie sako, kad žaidime atsiradę RPG elementai yra kažkas nematyto ir pakeliančio seriją į naują lygį. Jie sako, kad nelinijinė kampanija suteikia neužmirštamus žaidimo pojūčius, garantuojančius žaidimo ilgaamžiškumą. Jie sako, kad taktiniai, kovos lauke išnaudoti sprendimai… Dievaži. Visa tai tiesa. Tačiau taip perdėta tiesa, kad net ausys linksta. Išklausykite teisybę:

DOWII gameplay sprendimai kaipo tokie nėra stebinantys. Dviejų žanrų mišinį jau gan senai siūlo nemenka dalis strateginių žaidimų, savyje vienijančių strateginį kampanijos ir taktinį mūšio vystymą. Nesenai mano minėti Total War ir Endwar žaidimai siūlo žaidėjams sprendimus apie atakas priimti strateginiame žaidimo režime ir tik konfliktų sprendimui persikelti į realaus laiko RTS pasaulį. Savo laiku tai siūlė Kazokai 2, kažkuri/ios Warlords dalys, Lord of the Rings strateginė serija ir t.t. Tai ne jokia ne naujiena, tačiau be abejonės sveikintinas priedas Dawn of War serijai. Juolab, kad idėja šiek tiek kitaip išplėtota, žaidėjas neįveliamas į nuolatinį konfliktą, greičiau jau jam užkraunama elementari sprendimų našta. Taip žaisti paprasčiau nei tarkim valdyti imperiją Total War žaidimuose, tačiau juntama įtampa ko gero net didesnė. Sutinku, kad dviejų lygmenų strategijos pritaikymas žaidime kokybiškas. Nesutinku, kad tai kažkas naujo.


Kosmoso desantas atrodo nepriekaištingai. Vėl ištraukiau 40K starter kit’ą iš stalčiaus. Vėl užėjo noras juos spalvint ir paišyt va tuos IV ženkliukus ant pečių.

Ko gero daugiausiai ovacijų už drąsą kūrėjai sulaukė už tai, kad atsisakė bazių statytmo modelio. Vaje! Kas tame drąsaus aš nežinau. Tai tikrai ne pirmas RTS kuriame bazių plėtojimas neegzistuoja ir žaidėjo dėmesys sutelkiamas grynai tik į taktinę žaidimo pusę. Įdomu tai, kad taktinių sprendimų kurie tarkim pranoktų tradicinio RTS galimybes yra išties mažai. Viskas ką turi DOWII ir tarkim neturi Warcraft III yra priedangos ir spaudimo ugnimi mechanizmai. O ir tie į Dawn of War atkeliavo iš kito jo kūrėjų projekto Company of Heroes. Warcraft III čia paminėjau ne be reikalo, nes iš esmės DOW II primena pavienes Warcraft III misijas kurių metu bazių statyba būdavo išjungiama. Granatos, artilerijos palaikymas, specialios savybės ir t.t. yra varomi inventoriuje turimų daiktų arba energijos (manos). Inventoriuje esančių daiktų savybės šalia papildomų gebėjimų, leidžia įtakoti kertinius personažo parametrus. Čia tie atseit RPG elementai kurie nurovė stogą apžvalgininkams? Tai jie juk visi jau buvo Warcraft III prieš nebeprisimenu kiek metų. Ir vėliau šiuos elementus tai šen, tai ten sutinkam. Nelinijinė kampanija. Na taip to nenuneigsi. Sprendimai strateginiame žemėlapyje gali pasisukti vienaip ar kitaip, žaidimo eiga šiek tiek įtakojama žaidėjų pasirinkimo, jo sėkme ar nesėkme. Mūšio laukui kažkiek įtakos turės žaidėjo pasirinkimas grobiant kontrolės taškus, kurių zonose mačiau po du, bet per išsilaipinimą užimti gali tik vieną. Bet hm… Kai atlieki vieną nelinijinį veiksmą iš dviejų siūlomų misijų išsirinkdamas kažkurią vieną, patenki į uber monotonišką RTS žaidimą kuriame visada darai tą patį. Valdai 4 būrius kurie šnioja viską sau iš po kojų, vien tam kad susikaltu su bosu. Pastarasis kaip taisyklė bus pakankamai riebus tam, kad kova su juo truktu kur kas ilgiau nei prieš tai vykęs pačios planetos užkariavimas.
Kad neatrodyčiau kaip piktas bambeklis aš atskleisiu paslaptį. Yra vienas elementas kurio drąsieji žaidimo kūrėjai pabijojo ar tiesiog apie jį nepagalvojo. Ėjimais pagrįsta kova. Taip kaip Silent Storm ar nesenai aprašytame Squad Command. Hey! Jei kokią dieną DOWII ir Squad Command permiegotų iš jų gimtų tikrai sunkiai nukonkuruojamas projektas. Kodėl manau, kad TBS kovų režimas liptų labiau?
Pradėkim nuo to, kad kovinių padalinių balansas žaidime kreivas. Dažnai naudojamų savybių (granatos, vaistinėlės ir t.t.) „ataušimo“ periodas ypač trumpas. Energijos regeneracija gan sparti, tad energijos pagrindu veikiančios savybės gali būti naudojamos faktiškai non-stop. Kiekvienas padalinys turi plačią savybių ir inventoriaus puokštę kurių žaidėjas fiziškai nepajėgus išnaudoti dėl įtempto ir tikrai spartaus veiksmo. Tuo tarpu aš bent jau neradau galimybės priskirti daliniui taktinį elgesio modelį, kuris tarkim garantuotų, kad vienas mano padalinys savo nuožiūra nenubėgs ten, kur kitas padalinys jau rezga didelį Boom. Draugiškos kulkos žaidime karių neveikia, tačiau sprogimai veikia. Žaidimo veiksmas ypač intensyvus, tačiau žaidėjų naudojamos savybės bus arba naudojamos neefektyviai arba tiesiog nenaudojamos. Bent jau aš matau du kelius. Dėl laiko stokos ir galimybių gausos žaidėjas arba stengsis ištaškyti viską ką turi rankovėje, arba susikoncentruoti ties keliomis savybėmis ir naudoti jas maksimaliai efektyviai. Dar labiau erzina tai, kad tarkim kovos su bosais metu, tenka pasitikėti akla sėkm
e. Bosai kiek jų teko matyti, turi tiek tam tikrą plotą veikiančių atakų, tiek ir koncentruotų, į vieną taikinį sutelktų judesių. Kovoje su bosu, negali palikti padalinio be priežiūros. Negali leisti jam užimti stacionarių pozicijų. Turi nuolat judėti. Pageidautina, kad kiekvienas būrys judėtų atskirai. Nebelieka jokios erdvės taktikai. Žaidimas tampa panašus į japonišką arkadą, kur valdydamas mažą žmogutį turi išvengti milijono pew, pew lazerių. Arba galima žaisti vos žemesniu sudėtingumo lygiu. Tada nereikia nieko daryt. Urmu suverti būrius ant boso ir ryji per lygi sukauptas vaistinėles.


Yra gal 152 taktiniai būdai iškrapštyti Orkus iš už priedangos. Bet tai darantis žaidejas naudos maksimum 1, na gal 2 būdus. Nes viskas per greit, visko per daug, smogiamoji valdomų personažų jėga baisinga, greitis taip pat. Nėra laiko galvoti ir mėgautis galimybėmis.

O jei žaidimo eiga būtų paremta ėjimais? Pabandykit įsivaizduoti kiek taktinių galimybių atsiveria kovų su bosais metu. Juk tą pat akimirką žaidėjas koordinuoja visų 4, nepriklausomai vienas nuo kito dirbančių, padalinių veiksmus. Taip pat žaidėjas turi laiko priimti taktinius sprendimus dėl inventoriaus išnaudojimo. Taktiškai kombinuoti tarkim priešą lėtinančias granatas su po tam tikro laiko sprogstančiais paketais. Vien pirmomis žaidimo akimirkomis į akis krenta dešimtys žaidime panaudojamų derinių, kurių realiame laike panaudoti neįmanoma. Sakote TBS čiulpia, nes eiga per lėta ir per mažai veiksmo? Vadinasi neesat matę normalaus TBS, bet net ir šiuo atveju būtų įmanomas konsensusas. TBS su laikroduku, kur žaidėjo ėjimui būtų duodamas kažkoks sekundžių kiekis. Arba bala nematė. Galima palikti ir RTS. Su galimybe bet kurią akimirką pastatyti žaidimą ant pauzės ir išdalinti atskirus nurodymus savo padaliniams. Bet kuris iš mano siūlomų sprendimų visiškai pakeistų žaidimo eigą, pritrauktų ją arčiau stalo žaidimo, atvertų šimtus taktinių sprendimų ir svarbiausia… Svarbiausia, kad kovinė žaidimo dalis būtų panaši į strategiją, o ne į buką „apibrėžk rėmeliu ir nusiųsk žudyti“ veiksmo žaidimą. Gal net ir monotonija išnyktų.
Šiaip tikrai sutinku, kad tų naujų serijai (bet ne žanrui ar industrijai) savybių pritaikymas žaidime, techniškai tikrai šaunus. Ypač strateginis pasirinkimų žemėlapis, suteikiantis daugiau įsivaizduojamosios laisvės. Tačiau šiaip žaidime nepamačiau nieko, ko nebūčiau matęs anksčiau. O ypač liūdina tai, kad nesenai aprašytas Squad Commander nepatiko dėl panašių priežasčių. Anas savaip neišbaigtas, šitas savaip. Tikrai, tikrai susierzinau ir noriu šių dviejų žaidimų mišinio!


Vidutinis ar žemesnis sudėtingumo lygis įveikiamas žiovaujant. Health Pack’ų veikimo galia ir diapazonas milžiniškas. Jų kiekis inventoriuje per supply drop pick up’us faktiškai begalinis.

DOWII nuostabi, detali grafika kurią vilks net į grabus panašūs kompiuteriai!
• Ouch! Žaidimo pasaulis tikrai gražus. Optimizacija tikrai puiki. Neturiu ką prikišt. Bet išaukštinti to irgi negalėčiau. Kūrėjai nuėjo Blizzard numintais takais. Detalus, gražus, tačiau paprastas, lyg iš komikso išplėtštas pasaulis. Ir pasikartosiu. Visi kas dirba su Warhammer žaidimais turi tam teisę. Nes būtent taip atrodo ir stalo žaidimų miniatiūros, kuriomis viskas žaidime ir paremta. Bet… DOWII įtartinai panašus į kosminį Warcraftą. Todėl visi DOWII dėl grafikos liaupsinantys kritikai nori nenori netrukus turės užsičiaupti. Nes, neabejoju, Starcraft atrodys šiek tiek geriau. Bus priimtinesnis. Taip pat veiks ant senų kompiuterių.
Nesiginčysiu, kad DOW II gražus. Jis gražus. Tačiau ne toks gražus, kad žvelgiant į jį norėtųsi dūsauti. Žaidimo aplinkos neperžengia tų ribų kuriose žaidėjas jaučiasi jaukiai ir ramiai. It namie. Tai gera būsena, bet tame nėra nieko neįprasto.

Metų žaidimas!
• Neatsargiausia nesąmonė kurią gali leptelti apžvalgininkas metų pradžioje. Ypač turint galvoje DOW panašumą į Blizzard žaidimus. Taip pat žinant, kad Blizzard šiemet kažką išleis. Jei jau aš girdėjau gandų, kad Starcraft II pasirodys dar iki vasaros, tai manau girdėjo juos dauguma tų kam rūpi. Aišku. Sakysit, kad aš Blizzard fanbojus ir žiūriu į viską per rožinius akinius. Bet taip nėra. DOWII pats prašosi būti lyginamas su Blizzard žaidimais, nes viskas jame padaryta taip kaip daro Blizzard. Geriau nei vidutiniškai ir techniškai tvarkingai. Skirtumas tik tas, kad Blizzard paprastai nesusimauna derindami mechaniką ir balansą, o Relic susimovė. DOWII neturi šansų nukalti skubotai jam suteikto metų žaidimo titulo, nes šie metai turėtų būti stiprūs. DOWII neatlaikys konkurencijos. Ypač jei kalbame apie tarp žanrinę kovą. Savo žanre… Haha! A va ir pakliuvom. Koks DOW žanras? Strategijos žanre, net jei ir Blizzard nieko neišleis, DOWII nusileis Empire Total War. Į ėjimų strategijos žanrą jis netelpa. Kas dar lieka? Veiksmas? Jokių šansų. Most Inovative Game of 2009? Greičiausiai vienintelė nominacija kuriai, matant šiandienos apžvalgininkų požiūrius, lieka kažkokių šansų. Nors prieš akis dar visi metai.


Tinkle kaip supratau kampanija žaidžiama kiekvienam žaidėjui valdant po du herojus. Arba galima pasirinkti skirmish (1vs1 arba 3vs3). Bet aš ne apie tai. Misijai duodami 4 personažai. Vadinasi prieš misiją turi nuspėti ką imti su savimi, o kas lieka laive. Neesu tikras, bet likę laive kariai taip pat gauna patirties taškų, taip atimdami iš vado didžiausią kančią. Mėginti subalansuoti bendrą padalinio lygį, į kai kurias misijas imant visiškai niekam tikusius būrius tik dėl patirties.

Reziumuodamas norėčiau pabrėžti, kad nenurašau žaidimo į jokias pamazgų duobes. Tai geras, tvirtai sukaltas ir solidus produktas. Jo problema, arba kritikų neišprusimas, arba per didelis į apžvalgininkų redakcijas nusiųstų tortų kiekis. Žaidimas nė iš tolo neatitinka kai kurių vertinimų o kalbant apie apžvalgas, tai dauguma jų parašytos it iš PR feature list‘o nuteikia visiškai kitokiai patirčiai. Oh well… Maybe is just me. Jei žaidimą girtų už stabilumą, jame jau esančių elementų išbaigtumą, įtraukiančią istoriją, efektus… Greičiausiai nė nesiginčyčiau. Bet žaidimas giriamas už tai, ko jame akivaizdžiai labiausiai ir trūksta.


Šiti iš dangaus atakuojantys kariai ilgainiui pakeičia viską kuo taip didžiuojasi kūrėjai. Nebereikia nei granatų, nei škvalinės kulkosvaidžių ugnies.

Dar mane nustebino tai, kad žaidimas startavo tik asmeniniam kompiuteriui. Jo mechanika, valdymas, intensyvumas, kameros niuansai, tooltip‘ai, interaktyvus, kontekstinis kursorius ir t.t.… Viskas nuo A iki Z vos ne idealiai atitinka svajonių žaidimo konsolėms reikalavi
mus. DOWII ant X360 ar PS3 žiūrėtųsi visiškai kitaip. Vien dėl stiprios konkurencijos nebuvimo, jis atrodytų labai strategiškas, labai taktinis ir labai ilgaamžis žaisti tinkle. Tiek nesijustų ir ta misijų monotonija, nes konsolė paprastai ir yra naudojama valandos prisėdimui, o ne ilgam vakarojimui. O DOWII būtent vartojamas mažomis dozėmis ir yra skaniausias.

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!