Niekam ne paslaptis, kad „The Last of Us Part II“ buvo vienas laukiamiausių dabartinės kartos žaidimų. Ir kur jau nebus? Jį kūrė studija „Naughty Dog“, kurios žaidimų sąraše ne tik legendinis Crash, bet ir dar dvi puikios – ir abi sėkmingai užbaigtos – žaidimų serijos: „Jak and Daxter“ bei „Uncharted“. Kita priežastis, kodėl dabar apžvelginėjamo žaidimo daugelis laukė yra pirmasis „The Last of Us“ žaidimas. Savo istorija, veikėjais, pasauliu ir šiaip, viskuo, jis tapo vienu geriausių visų laikų žaidimu. Ir tai, kas nutinka labai retai, yra būtent žaidėjų, o ne žaidimų kritikų prikišta nuomonė. Tuo įsitikinti galima pasekus vien Lietuvos socialinius tinklus – pirmąjį „The Last of Us“ daugelis laiko jei ne geriausiu, tai vienu geriausių žaidimų. Ką tai reiškia žaidimo tęsiniui? Siaubingai didelius lūkesčius ir net išankstinį nusistatymą – kam kuri antrą dalį, jei pirmas buvo arti tobulybės? Na, jau dabar galima prasklaidyti abejones ir prieštaringas mintis – jei „The Last of Us“ žaidimas turėjo turėti tęsinį, tai „The Last of Us Part II“ yra ne tik vienas geriausių žaidimų tęsinių istorijoje, bet ir tas atvejis, kai antroji dalis – geresnė už pirmąją. Taip pat lengviau atsipūsti gali tie, kurie iki žaidimo išleidimo spėjo prisiklausyti gandų, įvairios nutekintos informacijos ar negatyvo – patikėkite, šis žaidimas yra toks šaukštas medaus, kurio, pradėjus žaisti, nesugadins ir visa statinė deguto, kurio paskutiniu metu teko nemažai matyti socialiniuose tinkluose.

Teksto autorius: Vytautas Lukaševičius

Kas liudija, kad vertėjo kurti „The Last of Us“ tęsinį, o mums, žaidėjams, dabar leistis į dar vieną nuotykį? Tąsa. Pirmas labai gerai jaučiamas dalykas – tai, kaip pats kūrėjai mylėjo pirmąjį žaidimą ir kaip kruopščiai viską apgalvojo. Taip pat jie pasinaudojo tuo, kad mes pažįstame pirmosios dalies veikėjus ir dėl to gauname visapusišką patirtį. Apie antrosios dalies siužetą nesinori kalbėti visiškai nieko, nes tai geriausia pajausti patiems. Būtina pasakyti tik tiek, kad antrojo žaidimo geriau nežaisti neperėjus pirmo – įspūdis gali būti menkesnis grynai iš emocinės pusės, bet bendrai antrosios dalies žaidimo kokybė ir mastai tikrai nenuvils. Kitas dalykas – patys kūrėjai trumpai pristatydami „The Last of Us Part II“ sako, kad tai – keršto istorija. Taip, bet tuo pačiu tai tik ledkalnio viršūnė. Bet tiesa ta, kad koks tas pats ledkalnis, kiekvienas iš mūsų suprasime skirtingai, nes ledkalnio povandeninė dalis tokia didelė, jog net perėjus žaidimą jos įspūdis su jumis išliks dar ilgai. Na ir paskutinis su siužetu kažkiek susijęs dalykas, kurį norisi pasakyti, tai žaidimo protagonistė Ellie. Kalbant nuoširdžiai, tokio stipraus, netikėto ir skaudžiai gilaus veikėjo augimo neteko matyti jau seniai. Kompiuteriniame žaidime apskritai neteko matyti, o filmuose – turbūt, bet reikėtų gerai pagalvoti, kuriuose, o ir šiaip, juos tikrai ant vienos rankos pirštų pavyktų suskaičiuoti. Įspūdinga tai, kad Ellie, kaip personažas, į antrąją dalį ateina su visu savo pirmojoje sukauptu bagažu – net labai smulkiais, vos pastebimais dalykais – ir žaisdami „The Last of Us Part II“ mes matome, kaip ji toliau keičiasi, auga, galvoja bei priima sprendimus, kuriuos, dažnai skausmingai, mums teks priimti kartu su ja. 

Kalbant apie žaidimą apskritai, jis yra  tiesiog geriausias dabartinės kartos, apjungiančios „PlayStation 4“ ir kitas konsoles žaidimas. Žinoma, be to, jis puikiai apibendrina visą šią kartą bei jos pasiekimus, panašiai savo laiku padarė ir pirmasis „The Last of Us“. Bet visgi „The Last of Us Part II“ yra daugiau – tai žaidimas, kuris, atrodo, šiek tiek apgauna laiką, nes kai bežaidiant, jis ant tiek aukščiau kitų panašaus žanro žaidimų, kad atrodo, jog tu jau žaidi pirmą „PlayStation 5“ konsolės žaidimą. Be to, jame tiek daug naujų arba tų pačių, jau mums įprastų žaismo elementų pateikiama visiškai naujai, kad jie tikrai per ateinančius metus taps nauju kompiuterinių žaidimų standartu ir bus naudojami visuose tiek veiksmo, tiek nuotykių, tiek siaubo išlikimo žanro žaidimuose. Taip pat – itin aukštas detalumo lygis, kai žaisdamas pastebi tokias smulkmenas, kurių anksčiau žaidimuose netekdavo pamatyti – prie jų netrukus sugrįšime – todėl „The Last of Us Part II“ yra tiesiog revoliucinis. Toks revoliucinis, koks kažkada buvo „Half Life 2“, „System Shock“, pirmasis „God of War“. Be to, beveik visose žaidimo sudedamosiose dalyse, pradedant siužetu, kūrėjai priėmė tokių drąsių sprendimų, kokių dar niekur nėra tekę matyti. Garantuojame, kiti kūrėjai irgi seks daugeliu kelių, kuriuos šiame žaidime pramynė „Naughty Dog“, bet jie jau nebebus tokie stebinantys. 

Taigi, kuo dar stebina „The Last of Us Part II“? Savo lygių bei žaismo derme. Tai – pagrindinis variklis, kuris stebina ir neleidžia nei trupučio nuobodžiauti iki pat titrų. O kalbame čia apie tikrai ilgą žaidimą. Jeigu žaisite norėdami surasti ir įvairius paslėptus daiktus bei maksimaliai išnaršyti kiekvieno lygio teritoriją, jums prireiks 30-35 valandų vienam žaidimo perėjimui. Tiek anksčiau trukdavo ilgesni vakarietiški RPG. Žaidžiant „The Last of Us Part II“ nei kiek nepalikta vietos monotonijai. Tai kaip atrodo ta lygių bei žaismo dermė? Pavyzdžiui, kūrėjai vieną kartą ir vienoje žaidimo vietoje panaudoja tokią lygio struktūrą, kuri bus pažįstama žaidusiems „Uncharted: The Lost Legacy“. Tai yra viena didesnė teritorija, kurią galime nevaržomai naršyti, o Ellie savo žemėlapyje, panašiai kaip Chloe „The Lost Legacy“ žaidime, pasižymi tas vietas, kurias aplankėme bei kurias dar reikia aplankyti. Pirmą kartą žaidžiant toks lygis ir jo struktūra ne tik palieka įspūdį, bet ir priverčia įsitraukti. Bet tai ir viskas. Kai mes jau apsiprantame su tokiu lygiu ir jaučiamės pasiruošę kitiems žaidimo panašiems iššūkiams, „The Last of Us Part II“ visą laiką būna priekyje bent keliais žingsniais ir niekada nieko panašaus nebepateikia. Taigi, vienas lygis bus lyg matytas „The Lost Legacy“ žaidime, bet kitas jau visai kitoks, pavyzdžiui, paremtas intensyviais susišaudymais arba pasiplaukiojimais kateriu po sraunia upe virtusiomis Sietlo gatvėmis. Po to seka lygiai, kurie apskritai atrodo įspūdingiau ir baugiau nei visas naujasis „Resident Evil 3“ perdirbinys. Ar galite ką nors tokio įsivaizduoti? Du žaidimo lygiai geresni, įspūdingesni, atmosferiškesni ir baisesni nei visas „Resident Evil“ žaidimas? Na, jūs pamatysite. 

Panašiu principu kaip vis kitokie ir vis labiau nustebinantys lygiai veikia ir viskas, kas yra šiame žaidime. Pavyzdžiui, susišaudymai. Kai pirmą kartą teks susidurti su gyvais priešininkais, gali ištikti lengvas šokas. Kodėl? Dėl tikroviškumo. Kai kas nors šauna į Ellie ir pataiko, ją taip parbloškia atgal, kad jūs iš karto atsiduriate keblioje situacijoje – ar bandyti atsišaudyti, nors nepatogu ir net nesimato priešininko, ar bandyti keltis ir vėl būti parblokštiems? Tuo metu priešininkai nemiega, jie persigrupuoja, prisiartina arčiau ir t.t. Žodžiu, susišaudymai ne tik intensyvūs, bet ir labai tikroviški. Tiesą pasakius, tokių tikroviškų dar nėra tekę matyti žaidimuose. Būtent todėl kiekvienas susišaudymas bus vis kitoks – net peržaidžiant iš naujo tuos pačius lygius priešai nebūtinai elgsis taip pat, o ir jūs vargu ar kartosite tą patį. Taigi, tai nuolat kintantis dinamiškas procesas. Galima padėlioti bombų, priešai ant jų užlips, bet kas toliau? Jie gali mesti ką nors sprogstamo į mūsų pusę, todėl nuolat reikia greitai judėti, nuolat mąstyti ir naudotis praktiškai viskuo, ką Ellie turi savo arsenale. Tenka pasakyti, kad žaidimas gana kantrus žaidėjo atžvilgiu. Kai apsiprantame su susišaudymais, jau jaučiamės gana patogiai, tuomet žaidimas į susišaudymus pristato šunis. Tai – vienas nuožmiausių žaidimo kliuvinių, nes jie suuos jūsų kvapą, pagal jį atseks, kur ėjote ir, tikėtina, kur esate, o kartu su šunimi sugužės ir kiti priešai. Be to, labai gaila kažką daryti šunims, nes jie taip tikroviškai inkščia, kad net suskausta. Apskritai, visi priešininkai tikroviškai šaukia, vadina vieni kitus vardais, rėkia iš skausmo, bijo ar kviečia bendražygius, todėl visuomet atrodo, kad esame tarsi tikroje lokacijoje su tikrais žmonėmis, o ne kompiuteriniame žaidime. 

Taip pat, kūrėjai kruopščiai ir nuosekliai varijuoja su visais priešų siurprizais žaidime. „The Last of Us Part II“ itin stebina savo priešininkų gausa – čia galime išskirti net tris skirtingas priešų kategorijas: užsikrėtusieji, kuriuos matėme pirmame žaidime, tada nauja grupuotė iki kaklo ginkluoti organizuoti kariai  „Vašingtono Pasipriešinimo Frontas“, ir dar viena žmonių bendruomenė, kuriuos vadina tiesiog „randais“. Susidūrimus su visais šiais priešais kūrėjai ne tik dozuoja, kad nebūtų per daug, bet ir labai sumaniai pamaišo. Pavyzdžiui, sėkmingai įveikę būrelį karių, mes staiga pateksime į patalpą su užsikrėtusiais, o tarp jų gali būti ir nauja jų rūšis, kurios nematėme pirmąjame žaidime. Lygiai taip pat su nauja žmonių grupuote – kai pirmą kartą susidurėme su „randais“, buvome nustebinti. Jie dažniausiai šaudo iš lankų, labai taikliai, o tarpusavyje švilpaujasi kodiniais signalais, net per nuotolį. Strėlės tuo tarpu, įsmigusios į Ellie, nuolat mažina gyvybės, tad jas reikia kuo greičiau ištraukti. Bet vėlgi, apsipratus su tokiomis kovomis, niekada nežinai, kada kūrėjai pristatys naujus ir visiškai netikėtus „randų“ priešininkus, kurie patikėkite atvers žandikaulį. Tad tokie netikėtumų ir emocijų amerikietiški kalneliai, bent žaismo prasme, ir yra šis žaidimas. 

Kaip žaidžiasi pats žaidimas? Praktiškai kiekviename lygyje mes galime elgtis, kaip tinkami. Galime nerti į kovas arba tiesiog bėgti per siužetą, o galime naršyti aplinkas ir beveik garantuotai juose kažką atrasti. Beje, žaidimo lygiai, bent gera pusė lygių, sudėlioti taip, kad juose yra nemažai išsišakojimų ir tikslą galime pasiekit skirtingais keliais, tad arba reikės vaikščioti bei jodinėti tol, kol visus juos išnaršysime, arba pasilikti tai antram peržaidimui. Didelė tikimybė, kad pirmą kartą žaidžiant kažką praleisime, o tai gali būti netgi pokalbiai tarp veikėjų ar visai ilgi vaizdo intarpai. Kalbant bendrai, naršyti aplinkas yra labai rekomenduotina, nes čia rasime aibę daiktų, iš kurių galėsime konstruoti sprogmenis, vaistinėles, Molotovo kokteilius ir kitus gaminamus daiktus, bei įvairius dokumentus ar renkamus niekučius ir istorijos gabalėlius. Pavyzdžiui, Ellie kolekcionuoja superherojų korteles, kurios kažkada, dar iki žaidime vaizduojamos pandemijos, buvo populiarios. Tai yra puikus pavyzdys, ką žaidimuose galima rinkti, nes kortelės tampa įdomios ir žaidėjui – jos yra su aprašymais bei labai įdomu stebėti, kaip kūrėjai sugalvojo unikalius superherojus ir visą atskirą jų visatą. Taip pat ieškoti turime ir ginklų bei tam tikrų žurnalų, kurių dėka Ellie gali išmokti visiškai naujų sugebėjimų, pavyzdžiui, greičiau konstruoti daiktus arba tyliau sėlinti ir pan. Teks patiems ieškoti netgi tokių daiktų, kaip papildoma diržas ginklams, nes jei norėsime pasikeisti tarp šaunamųjų ginklų, Ellie turės atsidaryti savo kuprinę ir pasikapstyti joje prieš jį pasikeisdama. Tai kovų metu gali tapti absurdiška situacija, kurios metu galime ir žūti, bet tenka pripažinti, kad tai tikrai autentiška ir bet kokio ginklo žmogus negali išsitraukti kada panorėjęs, kaip tą mums eilę metų rodė FPS žanro žaidimai. 

Kalbant apie autentiką, vien kaip tikroviškai čia atrodo ginklų tobulinimas. Tam, kad galėtume pasitobulinti ginklus, pradžiai turėsime surasti tam skirtus darbastalius. Tada vaizdas persijungs į pirmą asmenį, kuris leis Ellie atidžiai apžiūrėti ginklą, o mums – pasirinkti, koks patobulinimas verčiausias sunkiai surinktų detalių. Pasirinkus patobulinimą, Ellie realiai, jei to reikia, ardys ginklą, ieškos reikalingų dalių, valys šautuvo vamzdį, keis apkabą, pritaisys optinį taikiklį ir t.t. Tiek detalumas, tiek ginklų garsai yra tokio lygio, kad kaskart tobulinant ginklus norėsis kilnoti antakius ir pamatyti, o kaip atrodys sekantis ginklo patobulinimas, kaip čia jai pavyks padidinti šautuvo galią. Stebėtina, bet net su darbastaliais kūrėjai sugebėjo išgauti netikėtų situacijų, kurios pašokdina žaidėją, tad būkite budrūs. Beje, grįžtant prie įvairių dokumentų, kuriuos galima rasti žaidimo pasaulyje. Tai taip pat vienas tų žaidimų, kur visus tokius tekstus surinkti ir perskaityti ne tik norisi, bet ir būtina. Juose daug informacijos apie žaidimo pasaulį, o patys kitų personažų tekstai taip pat surašyti skaudžiai tikroviškai. Dažnai perskaičius svetimą raštelį norėsis nusikeikti arba palinguoti galvą – na taip, toks gyvenimas. Kita vertus, rašteliuose dažnai bus ir užuominos seifų kombinacijoms. Seifai yra naujas ir labai geras žaidimo komponentas, nes ten dažnai būna sudėtos kulkos, reikalingos medžiagos bei papildai, kuriuos gerdama Ellie gali išmokti naujų sugebėjimų. Tiesa, išmokti visų sugebėjimų ar pilnai patobulinti visų ginklų pirmą kartą žaidžiant žaidimą niekaip nepavyks. Net jei naršysite visus kampus bei rasite visas slaptavietes. Kita vertus, antras perėjimas šiam žaidimui apskritai labai rekomenduotinas, nes žaidžiant antrą kartą tikrai naujai atrasite tiek įvairias žaidimo siužetines vietas, tiek įvairias slaptavietes. 

„The Last of Us Part II“ mus nukelia tikrai ne į vieną lokaciją, kurių visų nesinori atskleisti, bet ta vieta, kur praleisime bene daugiausiai laiko yra Sietlas. Ellie netgi turi jo žemėlapį ir praktiškai visą Sietlą žaidėjams leidžiama išnaršyti. Vėlgi, tai turbūt bene įspūdingiausia žaidime tiesiog atkurto miesto analizė, kokią yra tekę matyti, bet ji dar perkošta per kūrėjų bei žaidime vaizduojamos pandemijos prizmę. Taip, grybų sporos užpuolė žmones, įvyko kas įvyko, žaidimo pasaulyje slampinėja daugybė užsikrėtusiųjų, bet tai jau mažai kam rūpi, nes praėjo jau tikrai nemažai metų. Žaidimo Sietlas yra autentiškas, bet atšiaurus – po čia vykusių riaušių, skirtingų grupuočių santykių aiškinimosi, mes matome apgriautus ne tik pastatus, bet ir gatves. Kraupiai atrodo apleistos, dabar žolių bei samanų apgyventos kadaise lankytinos vietos – kūrėjai praktiškai padaro mums interaktyvią ekskursiją, pradedant kadaise populiariomis kavinėmis, baigiant prabangiais teatrais, prekybcentriais ar gyvenamaisiais kvartalais. Daug kur pilna autentiškų ženklų, kad čia gyventa žmonių – grafičiai, žaidimų aikštelės, daiktai, griliai, sumaniai įrengtos slėptuvės ar buveinės. Jeigu žaisdami nepasijausite, kad pabuvojote Sietle, perėjus žaidimą beliks nusipirkti bilietą ir kada nors apsilankyti ten patiems – tikriausiai vaikštant tikromis Sietlo gatvėmis mažų mažiausiai aplankys dežavu jausmas. 

Įdomu, kad žaidimo pasaulį tyrinėti galime taip pat ne vien pėsčiomis, bet ir pasitelkiant, pavyzdžiui, Ellie žirgą ar iš priešų nugvelbtą katerį. Tai, ką kūrėjai leidžia išdarinėti su arkliu labai primena „Red Dead Redemption 2“, o pasiplaukiojimai su kateriu yra išvis kažkas naujo. Kai plaukiojame, tai nėra tiesiog griežtai sustyguoti lygiai su aiškiomis taisyklėmis, kas mums leidžiama, o kur plaukti negalima. Priešingai, jei norime įplaukti į apgriuvusį pastatą ir ten paslampinėti – prašom. Čia taip pat neįmanoma nepaminėti, kad Ellie po pirmosios žaidimo dalies pagaliau išmoko plaukioti ir matyti ją po vandeniu yra žiauriai įspūdinga. Parodyti, koks jausmas būti po vandeniu šioje kartoje bandė daug žaidimų, įskaitant garsiąją kapų plėšikę Larą Kroft. „The Last of Us Part II“ nurungia visus ir, kol kas, bent jau kompiuteriniuose žaidimuose priartėja arčiausiai to, ką iš tikrųjų reiškia nardyti ar plaukioti. 

Grafiškai žaidimas ne tik priverčia apatinį žandikaulį neužsičiaupti, bet ir smarkiai stebina animacijų gausa. Tiesa sakant, vien apie jas norisi ir tekalbėti. Ellie, atrodo, kiekvienam savo judesiui turi daugybę animacijų ir visa tai visai stebina, kai ji tiesiog stovi žaidėjo nevaldoma, o kovose ar intensyvesnėse žaidimo vietose apskritai nurauna stogą. Geras pavyzdys yra įvairūs reklaminiai žaidimų filmukai, kuriuose vaizduojamas ne žaidimo žaismas, bet tarsi surežisuotas klipas, kai veikėjas greitai bėga, šoka per stalą, slysta žeme, tuomet atsišaudo ir tai atrodo kaip veiksmo filmas. Tai va, „The Last of Us Part II“ taip atrodo grynai žaismas, todėl stebėtina, bet čia žaidžiant itin lengva atlikt net pačius sudėtingiausius ar netikėčiausius veiksmo filmų triukus, o jau juos atlikus prisimeni, kad dar ir žaidimo grafika įspūdinga. Apie veikėjų įgarsinimą ir muziką net nėra ką kalbėti – matyti, kad kūrėjai ir patys žino, ką padarė su pirma žaidimo dalimi, tad antroje jie jau iš karto žinojo, kaip turi kelti kartelę ir tą tiesiog padarė. 

Pabaigai galima pasakyti nei daug nei mažai – jeigu reikėtų žaidimui duoti balą tai be jokios abejonės būtų 10 iš 10, bet kalbant apie „The Last of Us Part II“ net ne tame esmė. Tai yra toks žaidimas, kuris keičia žanro bei istorijų pasakojimo veidą. Į šią teritoriją iki šiol žaidimai nežengė, o peržaidus žaidimą supranti, kad „The Last of Us Part II“ tiesiog atveria milžiniškus vartus ne tik žaidėjams, bet ir kūrėjams, todėl galbūt jau netolimoje ateityje sulauksime drąsesnių žaidimų. Ir sakant drąsesnių, mes kalbame ne vien apie istoriją, bet ir žaismo galimybes, žaidėjui daromą emocinį poveikį ar tokį pasaulį, kurio žaisdamas natūraliai vienu kąsniu net neaprėpsi. „Naughty Dog“ sukūrė žaidimą, kuris tikrai įeis į kompiuterinių žaidimų istorijos vadovėlius ir jis dar bus minimas ne kartą. Todėl geriau jį pereiti patiems ir kuo greičiau, kad turėtumėte ką pasakyti kai apie jį šiais metais bus kalbama vėl ir vėl.  

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!