arba 10 (akivaizdžių) priežasčių išbandyti žaidimą „Control“

Tekstas originaliai spausdintas žurnale „Protagonistas“, 2 numeris, 2019 žiema. Visą žurnalą nemokamai internetu galite skaityti čia.

Teksto autorius: Vytautas Lukaševičius

24-eri metai. Kalbant apie žmogaus amžių, tai praktiškai aukso viduriukas – vis dar jaunas, bet jau mokslai pabaigti, pirmieji rimti pinigai ir nepriklausomybė. Tačiau kalbant apie kompiuterinių žaidimų studijas toks amžius jau yra rimtas pasiekimas, o pati studija dažnai turi turėti ne tik geležinę odą, bet ir rimtą talentą bei saują sėkmės, kad jį pasiektų. Čia aš liūdnai prisimenu vieną mylimiausių savo studijų „Core Design“, bet dabar ne apie tai.

Taigi, prie ko čia tie 24-eri metai? Lygiai tiek jau egzistuoja kita iškili, bet gana kukli žaidimų studija iš Suomijos „Remedy Entertainment“. Per šį beveik ketvirtį šimtmečio pastaroji studija sugebėjo sukurti vieną absoliučia, neginčijama klasika tapusį žaidimą, sėkmingą jo tęsinį, tada sukurti dar vieną didžiulį bangą sukėlusį žaidimą ir dabar, kai mažai kas to tikėjosi, vėl visa tai pakartoti. Žaidimai, apie kuriuos kalbu yra pirmasis kultinis „Max Payne“ ir po jo sekusi dėmesio verta antroji dalis, tuomet atskirą žaidėjų kultą aplink save suformavęs „Alan Wake“ ir naujasis „Control“. Apie pastarąjį dabar ir išsiplėsiu, tačiau prieš tai būtina sudėlioti svarbiausius taškus į vietas.

Kas išrado laiko sulėtinimą? „Matrica“ ar „Max Payne“? Atsakymas gali sukiršinti, bet „Matrica“ ir jos kūrėjai yra laikomi garsiojo „Bullet time“ efekto išradėja, tačiau iš „Max Payne“ niekas neatims pirmojo žaidimo, panaudojusio šį efektą, karūnos. Taip pat pirmoji „Max Payne“ dalis yra ypatinga dėl daugelio kitų priežasčių. Tiesa, dvigubai ypatingesnė tiems, kurie, kaip ir šio teksto autorius, pirmąją pažintį su šiuo žaidimu turėjo dar mokykloje ir priesaika šiam žaidimui bei studijai tapo amžina. Pavyzdžiui, kurio dar žaidimo ar žaidimų serijos scenarijaus autorius pagrindiniam žaidimo veikėjui paskolina savo veidą? Ne, žinau tik Sam Lake. O kuriame dar žaidime realiai egzistuojanti muzikos grupė įrašo dainą specialiai žaidimui, kurios klausant pačiame žaidime dainos žodžiuose tiesiogiai pasakoma, ką daryti toliau žaidimo lygiuose? Žinau tik „Alan Wake“ ir garsiąją jo dainą „The Poet and the Muse“. Esmė tame, kad „Remedy“ yra savotiški pionieriai – dažniausiai jie sukuria tai, kas vėliau labai lengvai leidžia jų žaidimus išskirti iš kitų. Tai ne visai pavyko su jų sandoriu su „Microsoft“ virtusiu „Quantum Break“ – gavosi tiesiog kokybiškas, bet gana standartinis veiksmo žaidimas – tačiau studija ir vėl grįžo į pagrindinį kelią. Jų naujausias žaidimas „Control“ ne tik atveda žaidėjus į dar nematytas ir nepažintas žemes, bet ir garantuotai sukelia paralyžiuojantį nostalgijos cunamį tiems, kas per visus 24-erius šios studijos egzistavimo metus žaidė „Remedy Entertainment“ žaidimus.

O kadangi šis „paklodinis“ tekstas reikalaute reikalauja struktūros, štai 10 (akivaizdžių) PRIEŽASČIŲ IŠBANDYTI ŽAIDIMĄ „CONTROL“:

1. „Remedy“ ir vėl parodo savo raumenis (ar smegenis?)

Kas būtų, jei žaidimą ir vėl rašytų daugelio dievinamas Sam Lake, o kūrėjai turėtų daugiau laiko, daugiau galimybių sukurti tai, ką tikrai nori? Ir kas būtų, jei „Remedy“ studijos nebeslėgtų joks „Microsoft“ ar kito aukščiau stovinčio žaidėjo jungas? Ogi dar vienas išskirtinis, nematytos koncepcijos, smarkiai gramzdinantis ir dar ilgai po titrų mąstyti verčiantis žaidimas. Ir dar suporuokime tai su ilgamete studijos patirtimi veiksmo žaidimų žanre, už ką gauname tikslų kaip laikrodis žaismą. Pridėkime Sam Lake sudėliotą scenarijų, veikėjus ir viskas – ar to dar neužtenka, kad įsijungtumėte šį žaidimą ir kelioms savaitės pamirštumėte visus kitus? Tuomet važiuojame toliau.

2. Seniausias pasaulyje namas

Kur vyksta „Control“? Seniausiame pasaulyje name. Tai, žinoma, simbolinis pavadinimas. Iš tikrųjų čia įsikūrusi FBC (Federal Bureau of Control) agentūra. Tai amerikiečių žvalgyba, kuri pirmoji susiduria su antgamtiniais, paranormaliais reiškiniais, juos klasifikuoja, tiria, atlieka eksperimentus, bet svarbiausia – izoliuoja nuo viso išorinio pasaulio. Tad kas vyksta šiame seniausiame pasaulyje name, tas ir lieka jame. Kitaip būti negali. Todėl natūralu, kad iki šiol nei apie tokį namą, nei tokio namo koncepciją apskritai mes nesame girdėję. Bet tik iki dabar. „Remedy“ suteikia ekskliuzyvią galimybę atverti seniausio pasaulyje namo duris ir ne tik pamatyti, bet ir išgyventi viską patiems. IR mes ja nepasinaudosime?..

3. Atsakymas į nepatogų klausimą: kur šiuo metu yra Alan Wake?

Žaidžiant „Control“ apninka keistas pojūtis. Pala, ar šis žaidimas dalinasi bendra visata su „Alan Wake“? Iš pradžių „Control“ mėto įvairias erzinančias subtilias užuominas, o paskui nuleidžia net milžiniškus, žandikaulį plečiančius atsakymus į senus neatsakytus klausimus: kur šiuo metu yra pats Alan Wake personažas, kas su juo nutiko ir t.t.? Ar esate to išskirtinio pastarojo žaidimo kulto narys, kuris taip ir nesulaukė tęsinio? Tuomet vienintelė išeitis yra griebti „Control“. Žaidimas suteikia tą malonų žinojimo pojūtį, užglaistančią metų metus žiojėjančias spragas. Tad verta išbandyti vien dėl atsakymų.

4. Nesuvaidintas levitavimo pojūtis

„Remedy“ kažkada leido pajusti, kas yra tikrų tikriausias „Bullet time“, o šį kartą, turbūt pirmą kartą taip kokybiškai kompiuteriniuose žaidimuose, leidžiama išbandyti levitaciją. Šiame žaidime pagrindinė jo veikėja vėlesniuose žaidimo lygiuose gali pakilti į orą bei levituoti, tačiau ne bet kaip, o taip, kad visi kiti žaidimai, siūlantys panašią galimybę, akimirksniu nublanksta priešais „Control“. Šiame žaidime pačią levitaciją galima nevaržomai kontroliuoti, paspartinti, daryti įvairiausius viražus, o viskas sutelpa į intuityviai valdomą pultelį. XXI-ajame amžiuje, ne kitaip. Be to, levituojant ore galima netgi kautis su priešais, o tai atrodo taip, kad galima būtų sukurti atskirą žaidimą ar filmą, pagrįstus vien šia vienintele žaidimo mechanika. Bet kiek jūs galite skaityti apie tai surašytus žodžius – jie vis tiek niekada neperteiks to jausmo, kuris jaučiamas žaidžiant, tad žaiskite „Control“!

5. Pagrindinė veikėja

Tai pirmas kartas, kai „Remedy“ sukuria pagrindinę veikėją moterį ir šis kartas itin taiklus. Žaidime valdome Jesse Faden, kuri yra ne tik įdomi ir paslaptinga veikėja pati savaime, bet dar ir naujoji FBC direktorė. O tai reiškia, kad nuo to momento, kai pačioje žaidimo pradžioje mes įkeliame koją į seniausią pasaulyje namą, visi jame esantys darbuotojai yra mums atskaitingi. Kada paskutinį kartą matėte ką nors TOKIO žaidime? Jausmas, kai visi į tavo valdomą veikėją kreipiasi „director“ yra kitoks nei įprasta. O įprasta, t.y. tikrai įprasta kompiuteriniuose žaidimuose vaidint dažnai bevardžius plokščius kareivius arba amnezija sergančius nihilistus. Bet aišku, čia aš sureikšminu kraštutinumus. Šiaip ar taip, Jesse Faden nuo pat pradžių su savimi į FBC pastatą atsineša kelias paslaptis, o jos savo ruožtu, žaidimo eigoje gražiai skleidžiasi. Nepaisant to, tai gana suomiško charakterio veikėja, bet tuo pačiu nestokojanti taiklaus humoro, todėl pažintis su ja yra ne mažiau maloni nei savo laiku su pačiu šaltakraujišku Max Payne ar savo mintyse pasiklydusiu Alan Wake. Ar perėjus „Control“ norisi išgyventi daugiau Jesse Faden nuotykių? 100 procentų.

6. Ištirpdys bet kurio fantastikos gerbėjo širdis

Kaip manote, ar kūrėjai, atradę tokią iki šiol niekur nematytą aukso giją kaip seniausias pasaulyje pastatas ir visa FBC idėja ją paleistų neišsunkę? O ne. Ir „Remedy“ tikrai pasistengė iš šios idėjos išspausti viską. Aišku, pasistengti teko ir Sam Lake. Bet ką mes turime? Ne vieną atsiveriantį pasaulį tame pačiame viename seniausiame pastate, įvairias esybes iš anapus, smegenų vingius gilinančias kvantines teorijos ir t.t. Šiame žaidime kiekvienas reiškinys turi savo vardą ir išsamią reikšmę, o leidžiantis į žaidimą vis giliau, atitinkamai atsiveria vis daugiau vadinamojo „lore‘o“. Kūrėjai iš tiesų meistriškai sukonstravo neįprastą pasaulį, o vėliau jame ir specialiai jam pritaikytas taisykles, kurioms jis turi paklusti. Tai vienas tų retų atvejų, kai peržaidęs žaidimą nori ir specialiai jam (ar apie jį) parašytos knygos, kad galėtum toliau gilintis į viską, kas sukurta žaidimo rėmuose, nes taip užvelka. Netikite, o gal galvojate, kad jūsų fantastikos užgrūdinta oda jau tokia stora, kad nieko nepajausite? Įsitikinkite patys.

7. Garso takelis over 9000

Sutinku, grupės „Poets of the Fall“ muzika gali patikti, gali nepatikti. Kita vertus, jų dainos „Late Goodbye“, sukurtos specialiai žaidimui „Max Payne 2“, sunku nemėgti. Ypač žinant kontekstą. Bet dabar ne apie tai. Kada paskutinį kartą – arba kada apskritai – matėte, kad realiai egzistuojanti grupė kompiuteriniame žaidime ar filme taptų nauja, vien toje visatoje veikiančia grupe ir kurtų muziką? Būtent taip realiai egzistuojanti muzikos grupė „Poets of the Fall“ kompiuteriniuose žaidimuose „Alan Wake“ ir „Control“ tampa sunkiojo roko grupe „Old Gods of Asgard“. Kūrėjai to nepabijo išnaudoti dar daugiau, todėl tiek „Alan Wake“, tiek „Control“ ši grupė vaidina svarbius maloniai reikšmingus vaidmenis – abejuose žaidimuose savaip ir skirtingai – ir supranti, kad nelabai daugiau pamatysi ką nors panašaus. Tenka pabrėžti, kad žaidimo garso takelis ir šiaip yra geras, kruopščiai atrinktas bei labai atmosferinis, bet tai, ką čia išdarinėja „Old Gods of Asgard“ ir tai, ką vėliau su tuo išdarinėja žaidimo kūrėjai yra įvykiai, kurie įstrigs ilgam. Ypač lygis su „nepereinamu“ labirintu. Bet viskas, daugiau apie tai – nė žodžio.

8. Šalutinės misijos

Tai tiesiog trumpas skyrelis apie tai, kad „Remedy“ atviru tekstu parodo, kaip turėtų žaidimuose atrodyti šalutinės misijos. Taip, dažnai tokios misijos tebūna „nueik-paimk-atnešk“ tipo užduotys, todėl daugelis net nesivargina jų vykdyti (ypač ilguose RPG žanro nuotykiuose), bet čia kiekviena tokia misija yra sukurta su tiek atidos, tokiu siužetiniu užtaisu bei priešistore, kad garantuotai visas jas „suvalgysite“ kartu su pagrindiniu siužetu ir net nepajusite. Tuo pat metu šios šalutinės misijos yra tiek gerai integruotos bendrame kontekste, jog žaidžiant atrodo kaip svarbios bendro vaizdo detalės, be kurių paveikslas tiesiog nebus baigtas. Rimtas pavyzdys kitiems kūrėjams, kaip padaryti šalutines misijas, kurių žaisdamas praktiškai neatskiri nuo pagrindinių misijų.

9. Genialumas – paprastume

Veiksmo žaidimuose dažnai turime toną ginklų. Toną priešų. Netikėtumų. T.y. visko, kad tik žaidėjas, neduokdie, nenuobodžiautų. Čia gi yra vos vienas pistoletas, dar vadinamas vadovo arba direktoriaus ginklu. Juo pagrindinė veikėja Jesse ir apsiginkluoja. Tačiau to ginklo daugiau nei užtenka visam žaidimui ir net nepasijaučia. Kaip? Kūrėjai sukūrė skirtingas jo versijas, kurias atrakiname eigoje ir nors ginklas išlieka tas pats, keičiasi jo funkcionalumas. Tai – paprastas kaip visi gerai žinome kas, bet už tai labai veiksmingas ir patogus sprendimas. Žaidimas nei kiek neįgrįsta, nuolat juntama dinamika, o kūrėjai išsisuka tiesiog pademonstruodami savo sumanumą. Ir dar, tai netgi originalus ir nematytas sprendimas – prašom!

10. „Alan Wake“ tęsinys?

Lyg viso to, kas surašyta iki šiol maža, kūrėjai šovė visišką nokautą – anonsavo papildomą atsisiunčiamą turinį, kurio (niekada nemaniau, kad tai parašysiu) aš nuoširdžiai laukiu. Viena priežasčių ta, kad nors žaidimas ir nėra trumpas, perėjus tikrai norisi dar, tad DLC čia bus laiku ir vietoje. Kita priežastis rimtesnė ir svarbesnė. Jau anonsuotas antrasis atsisiunčiamas papildomas turinys bus tiesiogiai susijęs su „Alan Wake“. Kaip ir kiek labai – belieka spėlioti, bet jei tai jūsų nepriverčia spirgėti vietoje, tai tuomet nežinau, kas priverčia. O gal šiuo metu skaitote/vartote ne tą žurnalą?..

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!