Autorius: Patarejas

Darbinga vasara ir neįpareigojantis AAA klasės žaidimų nebuvimas iš leidėjų pusės sukuria sąlygas BLOGkados precedentui įvykti. Išskyrus krūvos potencialių blokbasterių atidėjimo (Starcrarft II, Bioshock 2, bla bla bla), turime labai ramią ir klimato prasme malonią vasarą, kviečiančią kuo daugiau laiko praleisti gamtoje ir kaupti deguonies atsargas tamsiąjam metų periodui, kai po vasaros atostogų grįžusiems mokiniams smogs naujų release’ų banga. O aš – apie The Sims.

Kaip rašė Julian Murdoch iš “Gamers with jobs” – Sims yra tobulas žaidimas. Tiesa gimusi iš vaiko lūpų, kai pastarojo buvo paklausta, koks turi būti tobulas žaidimas. Ir žinote, aš visiškai su tuo sutinku. [Pasiruoškite nostalgiškam retrospektyviniam sugrįžimui į 2001-uosius, kai mokėdamas turgelyje už “Livin’ Large” praplėtimą galvojau lygiai taip pat J. Murdoch duktė, dar net nežinodamas fakto, kad be pagrindinio žaidimo mano perkamas “Livin Large” neveiks…]

“The Sims” tuo laiku buvo toks originalus ir netikėtas, kad per trumpą laiką praplėtė kompiuterinio žaidimo sąvoką nuo kelių pop žanrų, iki substancijos, kurios negalėjai apibrėžti žanru, iki galimybės žaisti gyvenimą, kuriame ekscesai yra žaidimo dinamikos esmė ir esminis fun faktorius.

Savo substancija, nuo pirmojo žaidimo “The Sims 3” nepažengęs nė per žingsnelį. Tik smulkmenos, patobulinimai, puoselėti nuo pirmojo žaidimo papildymų, facelift’intos antrosios dalies ir daugybės dolerių sukrovusių jos praplėtimų. Ir nors pamatinė mechanika nepakito, simsai užaugo. Naujasis žaidimas tapo šiuo tuo daugiau nei virtualus lėlių namelis. Žaidimo sąvoka neretai buvo ignoruojama, kalbant apie “The Sims”, tačiau naujoji simsų karta įgavo daugiau žaidimiškumo bruožų, tuo pačiu išlaikydama plačias žaidimo dinamikos galimybes ir išlikdama didžiausia “smėlio dėže” videožaidimų pasaulyje.

Simso kūrimo įrankis panašus į ankstesnio žaidimo. Esminis pokytis – patys simsų modeliai. EA atsisakė horoskopų ženklais paremtų charakterizacijų ir charakterio modelį pagrindė būdo savybėmis, skaičiu pranokstančiomis ankstesnes žaidimo versijas. Išskirtinės savybės simsams suteikia išskirtinių veiksmų. Toks miglotai tolimas klasių RPG žaidime variantas.

Techninės galimybės pagaliau leido įgyvendinti “Simsville” projekto užmačias – atviras miestas, su galimybe laisvai juo keliauti – automobiliu, dviračiu ar tiesiog pėstute. Darbas, į kurį ankstesni simsai teleportuodavosi ratuotomis transporto priemonėmis kaip kokiame “Atgal į ateitį” filme, tapo realus pastatas mieste, pasiekiamas net ir laisvu nuo darbo metu. Tiesa, tam tikruose pastatuose (iš esmės tai liečia darbo vietas) mūsų simsai “pasislepia”, tačiau čia aš palaikau Artojo nuomonę, kad tikėtina jog ateityje tos “baltosios dėmės” iš Sunset Valley ar Riverview išnyks – su naujų praplėtimų ar paprasčiausių papildymų pasirodymu.

Negaliu nepaminėti postūmio į žaidėją ir socializavimąsi už žaidimo ribų, kurį atliko EA. Turėdami didelę žaidėjų, kurie linkę kurti objektus, juos modifikuoti, bazę, EA daugiau dėmesio skyrė modifikavimo įrankių sukūrimui ir tobulinimui, bei objektų apsikeitimo organizavimui, nei objektų bibliotekų kūrimui. Tokiu būdu perkeldami galimybę reikštis kūrybiškai ant pačių žaidėjų pečių, EA pasinaudojo “Spore” patirtimi. “The Sims 3” įdiegtas video klipų filmavimas ir redagavimas, bei talpinimas internete yra beišsikvepiančios, bet vis dar gajos Web 2.0 idėjos, kurios šiuo konkrečiu atveju man nėra itin patrauklios, tačiau neabejotinai sulaukusios nemažos sėkmės jaunųjų žaidėjų tarpe.

Grafiškai “The Sims 3” patobulėjo pastebimai. Konkrečiai – patys simsai. Dingo plastmasiškumas ir lėliškumas. Pirmąsyk simsai tapo seksualūs tiesiogine šio žodžio prasme. Žymūs pokyčiai atlikti ir moralinėje dalyje. Jei antri simsai turėjo atmintį ir ganėtinai aukštą moralę, tai trečiukai pažengė į tamsiąją pusę, taip žaidimui suteikdami dar daugiau dinamikos. Atsirado galimybė turėti vaikų negyvenant santuokoje, bei buvo išrautas pavydo genas, tad mano nedidelis “Haremo” eksperimentas pavyko be didesnių nesklandumų. Tokį pokyti vertinu vienareikšmiškai neigiamai, vien dėl signalo, kuris siunčiamas vaikams.

EA daug dėmesio skyrė profesijų tobulinimui ir pačiam darbo procesui, kuris išjungdavo simsą iš žaidimo trečdalį laiko. Nors darbo metu nematomi simsai tūno ofisuose, EA įdiegė tam tikrų opcijų, kurios leidžia keisti patį darbo procesą, skatinant ar slopinant karjeros eigą. Taip pat įvesti nedideli kvestai dar labiau “sujudina” statišką darbo rutiną.

Nepaisant nedidelės objektų bibliotekos, šiek tiek kritusios moralės ir prastai įgyvendintų internetinių įrankių, “The Sims 3” vienu ypu pakeičia “The Sims 2” su visais jo praplėtimais. Naujas EA modelis, kurio pagalba už visiškai realius pinigus galima pirkti virtualius daiktus ir objektus brėžia naują kryptį PC žaidimų rinkoje. Kryptį perimtą iš MMO žanro ir itin efektyvią, kai kalbame apie žaidėjus atsisakančius piratinės kopijos ir perkančius originalią. “The Sims 3” bus velniškai populiarus – iš metų į metus. O su galimais ir jau anonsuotais praplėtimais, bei žaidėjų bendruomenių augimais, virtualių žmogiukų ateitis yra ganėtinai graži, nepaisant pasaulyje esančio tam tikro ekonominio nuosmukio. Simsai pagaliau suaugo ir pasiūlė į juos žiūrėti kitaip. Į juos ir į jų pasaulį, kuris kuo toliau, tuo labiau artėja prie realybės ir tuo pačiu prie idealaus žaidimo materializacijos.

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!