Būna dienų, kai socialiniai tinklai per akis lenda – norisi keikti visus Instagramus, Feisbukus, visiems laikams išjungti lauk ir, galiausiai, atsijungti nuo „sistemos“. Tačiau būna dienų, kai mintyse dėkoji Silicio slėnio dievams, jog toks dalykas kaip Twitteris išvydo dienos šviesą: per daug nesitikėdamas parašai savo mėgstamam autoriui, o jau sekančią dieną imi iš jo interviu… Susipažinkite su Rex Crowle – nepaprastai lakios vaizduotės savininku, kurio vardas slypi už tokių lietuviams (ir ne tik lietuviams!) žinomų žaidimų kaip „LittleBigPlanet“ ar „Tearaway“. 

Tekstas originaliai spausdintas žurnale „Protagonistas“, 2 numeris, 2019 žiema. Visą žurnalą nemokamai internetu galite skaityti čia.

Teksto autorius: Ignas Vieversys

Surinkęs daugiau nei pakankamai lėšų savo pirmajam nepriklausomam projektui „Kickstarter“ platformoje, šis iš Kornvalio regiono kilęs žaidimų kūrėjas/grafinis dizaineris/animatorius ir jo kolega, Moo Yu, sukūrė į vaikystę sugrąžinantį „Knights and Bikes“. Neilgai trukus, žaidimas pateko tarp „Golden Joystick 2019“ geriausių Indie kategorijos nominacijų bei sulaukė netikėto pasiūlymo sukurti animacinio TV filmuko adaptaciją. Plačiau apie visa tai (kartu su specialiu angliškų bandelių receptu) šiame išskirtiniame interviu.

Iš visų naujų žaidimų, kuriuos galėjai sukurti – kodėl būtent „Knights and Bikes“?

Hmm. Na, nebuvo taip, jog susėdome ir iš milžiniško sąrašo išsirinkome vieną projektą (nors, neslėpsiu, tokį sąrašą turiu!). Viskas buvo panašiau į komandinę idėjos vizualizaciją: kasdienis bendravimas su savo partneriu Moo ir bandymas suprasti, kokios idėjos mus „veža“; pradinės koncepcijos kūrimas ir, galiausiai, viso plano paruošimas, ką žaidėjai pirmą kartą ir išvydo „Kickstarter“ platformoje. Nebuvo momentų, kai turėjom rinktis tarp žaidimo apie dviračius ir žaidimo apie… post-apokaliptinės kavinės prižiūrėjimą.

Kažkuomet esi pasakojęs apie seną žaidimą „Attic Attic“, kuris naudoja sultingą viščiuką vietoj žaidėjo gyvybės rodiklio (angl. HP) – mažėjant gyvybėms, viščiukas tampa vis labiau apvalgytas, kaulėtas. Tu pavadinai tai „įsimintinais, mažais, momentais“. Ar panašių momentų apstu ir jūsų „Knights and Bikes“ žaidime? Gal turi vieną favoritą?

Tikiuosi, jog tokių momentų žaidėjas mūsų žaidime suras ne vieną. Tiesa sakant, tai vienas iš didžiausių džiaugsmų kuriant kooperatyvinį žaidimą: kartu žaidėjai susigalvoja pačių netikėčiausių, linksmų bei stebinančių šėlionių. 

Asmeniškai, mano mėgstamiausias dalykas žaidime yra Tavo palydovo/augintinio žąsino šėrimas. Norint padaryti šį personažą spalvingesnį, įdomesnį ir naudingą, nusprendėme leisti žaidėjui jį kaskart pašerti. Po kurio laiko jis, švelniai tariant, ant žemės palieka smardžią dovanėlę. Šiek tiek paeksperimentavęs žaidėjas galiausiai atras, jog jis gali šį kakutį spirti, o pataikius į priešą – visai kaip ir realiam pasauly, dar ir didelės žalos padaryti.

Man ypač įsiminė ta žaidimo vieta, kai šulinyje susiduri su besislepiančia sodo nykštukų armija. Ar yra koks ryšys tarp žaidime vyraujančių mažųjų nenaudėlių ir garsiojo „Half-Life 2“ pasiekimo („Little Rocket Man“), kurio atrakinimui viso žaidimo metu turi su savimi gabentis nediduką sodo nykštuką?

Ha ha! Visai pamiršau apie šį HL2 pasiekimą! Man patinka tokie linksmi ir kūrybingi pasiekimai kaip šis – jie ne tik apdovanoja žaidėją už kažką gan paiko, bet ir kūrybingai padaro žaidimą sudėtingesnį. 

Atskleisiu mažą paslaptėlę apie sodo nykštukus mūsų išleistame „Knights and Bikes“: mano bičiulis Moo pridėjo funkciją, kuri atsitiktinai išrenka jiems naują animaciją, kiekvieną kartą žaidėjui juos palikus už ekrano ribų. Jei vieną kartą pažiūrėsi į šiuos molinukus, kažkur toliau paeisi ir vėl sugrįši prie jų – pakitusi bus ne tik jų stovėsena, bet ir laikomas objektas. Taip kad – niekada negali žinoti, ar jie gyvi, ar ne.

Viename ankstesniame interviu esi sakęs, jog tau labiausiai patinka Zelda tipo žaidimai, kuriuose karaliauja nuotykių bei atradimų dvasia. Koks atradimas bet kokiame kompiuteriniame žaidime iki šiol yra labiausiai įstrigęs atmintin?

Manau, jog įsimintiniausias atradimo momentas žaidimuose nutiko bežaidžiant labai labai seną žaidimą pavadinimu „Exile“ (1988). Šis žaidimas, savo laiku, labai šauniai bei išradingai sugebėjo sukurti 2D fizikos sistemą, simuliuojančią ateivių planetos, į kurią Tu stengiesi nusigauti, vėją bei gravitaciją. Turi šias mažytes granatas, kurias gali sviesti tolyn, tačiau nenuspėjama žaidimo fizika kiekvieną kartą į sviedžiamą granatą reaguoja vis kitaip! Galiausiai, perpratus, kaip veikia ši mechanika, Tu stengiesi išnaudoti vėjo gūsius, jog šie tavo mestą granatą nupūstų iki sunkiai pasiekiamų objektų.

Visgi, labiausiai atmintin įsirėžęs atradimas buvo mažyčiai teleportacijos aparatai žaidime. Jie ne tik kad akimirksniu atgabendavo tave iš taško A į tašką B, bet tą patį padarydavo ir su bet kokiu sąveikaujančiu objektu. Nesunku atspėti, kad praleidau maždaug dvi savaites mėtant granatas pro teleportavimosi vartus, bandant sukelti visokeriopą chaosą. Tikriausiai, šiomis dienomis tai neskamba labai įspūdingai. Tačiau tuo metu buvo reta sulaukti žaidimų, kurie žaidėjui suteiktų tokią kūrybinę laisvę, leidžiančią susikurti papildomų iššūkių, tuo pačiu išbandant žaidimo lankstumą. 

Praeityje minėjai, jog į žaidimų industriją papuolei atsitiktinai – pradėjus taikyti programavimo įgūdžius savo Flash animacijoms. Ar kada buvo momentas, dar būnant mažu vaiku ar mokiniu, kai pagalvojai: „Mielu noru užsiimčiau tuo kaip savo darbu!“ 

Nemanau, jog buvo koks nors specifinis, kertinis momentas. Tiesa, kad į šią industriją įpuoliau po to, kai pradėjau savo Flash animacijas daryti interaktyviomis. Panašiai kaip „Somorost“ ar „Machinarium“ žaidimuose – maži interaktyvūs eksperimentai. Juos pradėjau kurti nusibodus (dieniniam) svetainių dizainerio darbui. Pasirodo, šie maži pasižaidimai savo malonumui buvo pastebėti pačių „Lionhead“ studijos („Fable“ frančizė, „Black & White“) žmonių. Neilgai trukus – aš jau darbavausi prie jų žaidimų kaip UI specialistas bei menininkas! 

Visgi, prieš visa tai buvau sukūręs kelis žaidimus ant savo „Amiga“ kompiuterio, kai man tebuvo 10-11 metų. Mano geras draugas mokėjo programuoti ir naudotis, tikriausiai niekam negirdėta programa, „AMOS“, o aš buvau atsakingas už piešinius bei animacijas, kurias įgyvendinau „Deluxe Paint“ pagalba. Tas momentas, kai matydavai bei valdydavai savo kelias savaites pieštas animacijas pilnai funkcionuojančiame žaidime, buvo neapsakomas. Tai tikriausiai ir buvo ta akimirka, kai pagalvojau, jog norėčiau tuo užsiimti pilnu etatu. Tačiau nemaniau, jog buvo įmanoma iš to pragyventi – bent ateinantį dešimtmetį tai tikrai.

Jei kada teko matyti nuostabųjį Indie Game: The Movie filmą, žinai, jog jame rodomi nepriklausomi žaidimų kūrėjai, vardan projekto, viską statė ant kortos. Neatsiejama tavo naujojo žaidimo dalis yra gerbėjų finansinė pagalba (surinkusi 142 tūkstančius eurų). Ar tu kada nors išgyvenai panašų stresą – lyg viskas būtų pastatyta ant to vienintelio kuriamo projekto? 

Be abejo, kad spaudimas visada buvo jaučiamas! Kebliausias „Kickstarter“ aspektas yra, jog tu demonstruoji itin ankstyvą žaidimo versiją. Niekas nenori išleisti daug pinigų bei iššvaistyti daug laiko tik tam, jog paskelbus projektą sužinotum, kad jis niekam įdomus… Tai labiau panašu į projekto pristatymą leidėjams/finansuotojams – su iš-visko-ką-turim suklijuotu pristatomuoju klipu, idėjų vizualizacija, bandymu perteikti žaidimo idėją tekstu. Šiuose reikaluose niekada negali žinot, kas „limpa“, o kas ne. 

Kalbant apie „Kickstarter“, vietoj to, jog pristatinėtum žaidimo viziją privačioje patalpoje – tu tą darai viešai, internete, kur tikiesi sulaukti kelių tūkstančių investuotojų, vietoj tos vienos stambios „žuvelės“.

Iki šiol negaliu atsidžiaugti mūsų tūkstantiniais rėmėjais: visi iki vieno buvo nuoširdūs, padrąsinantys, o svarbiausia – kantrūs. Nenuostabu, jog vienintelis ir pagrindinis mano rūpestis viso proceso metu buvo stengimasis jų nenuvilti. Ir, aišku, pasirūpinti, jog galutinis rezultatas kuo tiksliau atspindėtų pirmosiomis dienomis žadėtą žaidimą!

Kaip „Knights and Bikes“ pasikeitė nuo originalaus prototipo/vizijos/dizaino?

Nemanau, jog itin pasikeitė. Ypač stengiantis, kad galutinis rezultatas atspindėtų originalaus „Kickstarter“ pristatomojo klipo viziją. Palaipsniui žaidimas tapo labiau orientuotas į siužetą; atsirado daugiau galvosūkių, sąveikos tarp žaidimo pasaulio ir valdomų personažų – kas reiškia, jog skyrėme mažiau dėmesio kovos sistemai nei pradžioje buvo planuota. Galiausiai viskas labai rišliai susijungė.

Ar ryžtumeisi kartoti panašią finansavimo taktiką?

Hmm… Tikriausiai ne. Viso projekto metu buvo jaučiamas nemenkas spaudimas ir aš nenorėčiau viso to išgyventi dar kartą. Tačiau mane domintų bandyti surinkti lėšų kažkam, kas nėra kompiuterinis žaidimas. Man atrodo, kad daug paprasčiau priartėti prie galutinės knygos, komikso ar stalo žaidimo versijos prieš viešinant projektą tokiose platformose kaip „Kickstarter“. Tuomet ne tik kad mažiau jaudiniesi, ar spėsi užsibrėžtą tikslą įgyvendinti laiku, bet ir patiri daugiau malonumo kūrybinio proceso metu; daugiau laiko skiri bendravimui su gerbėjais.

Ar manai, jog po Indie Game: The Movie filmo išleidimo žaidimų industrija pasikeitė ir nepriklausomiems kūrėjams nebeliko panašios rizikos?

Mano galva – tikrai pasikeitė. Šiuo metu yra kuriama tūkstančiai skirtingų žaidimų. Tą dieną, kai „Steam“ parduotuvėje (pagaliau!) išleidome „Knights and Bikes“, taip pat startavo daugiau nei 170 žaidimų. Būtent todėl šiomis dienomis yra ypatingai sunku išsiskirti ir parduoti daug žaidimo kopijų. Suprantama, nes žaidėjas turi tiek daug pasirinkimo. Tačiau yra ir antra medalio pusė: atsirado daug naujų balsų, kūrėjų iš skirtingų sričių, kurie nebijo eksperimentuoti. Tikiuosi, jog tai ir toliau tęsis, ir šioje industrijoje užteks vietos visiems – kad visi galėtų iš savo kūrybos pasipelnyti ir toliau stebinti žaidėjus naujais projektais.

Koks būtų tavo patarimas pradedančiajam/būsimam video žaidimų kūrėjui? Blogiausias įmanomas patarimas (iš asmeninės patirties)?

Manau, patarčiau pradėti nuo smulkių projektų, jog išmoktum pagrindų, gautum atsiliepimų/patarimų iš kitų ir, tiesiog, garsintum savo kaip žaidimų kūrėjo vardą. Aišku, tuo pačiu metu reikia ieškoti ir savo pirmojo darbo.

Šiomis dienomis yra ganėtinai lengva įnikti į tokias programas kaip „Unity“ ar „Unreal“ ir po to talpinti rezultatus į visokias viešas platformas. Visgi, rekomenduočiau pirmiau išbandyti savo jėgas tikroje žaidimų studijoje prieš tampant nepriklausomu žaidimų kūrėju. Dirbant komandoje įgyjamos žinios bei patirtis.

Dėl prasčiausio patarimo – nesu tikras… Kadangi kiekvienas patarimas gali būti netikęs ar super-duper naudingas, priklausomai nuo situacijos. Nėra tokio dalyko, kaip vienas tobulas būdas kažką atlikti. Pasistenk būti nuoširdus žmonėms, domėkis Tave intriguojančia sfera ir pasistenk nepamiršti, kokių neįtikėtinų rezultatų gali pasiekti kuriant kompiuterinį žaidimą – kiek laimės jis gali įnešti į žaidėjų gyvenimus. Taip pat – nepamiršk, jog ir už kompiuterio ribų egzistuoja nuostabūs dalykai!

Ar manai, kad video žaidimai yra ekspresyviausia meno forma – sujungianti meną ir sąveiką?

Labai įdomus klausimas! Priklausomai nuo to, kokia yra autoriaus siunčiama žinutė. Galiausiai, ar žaidėjo sąveika galutiniam produktui apskritai yra naudinga.

Nemanau, jog interaktyvi daugumos klasikinių filmų versija būtų kuo nors pranašesnė už originalą. Šių filmų esmė yra pasyvus žiūrėjimas – stebėjimas, kaip viskas susiklosto. Ir kartais tu esi priverstas stebėti veikėjus, priimančius klaidingus sprendimus. Bet tai ir yra visa kino prasmė! Siužetas ar kino juosta nebūtų efektyvesnė, jei Tu galėtum priimti „teisingus“ sprendimus už filmo veikėjus.

Tačiau yra istorijų ar situacijų, kurios tampa žymiai efektyvesnės, jei su jomis yra sąveikaujama – tu esi priverstas priimti sprendimą ir gyventi su pasekmėmis. Nemanau, kad egzistuoja bent vienas kino filmas apie imigraciją ir pasienio kontrolę, taip stipriai paveikiantis auditoriją, kaip tą sėkmingai sugebėjo padaryti nuostabusis indie žaidimas „Papers, Please“ (2013).

Jei, tarkim, negalėtum užsiimti kūryba, ką veiktum tuomet?

Jei vis dar darbuočiausi ties video žaidimais, tuomet būčiau prodiuseriu. Ši profesija man ypač įdomi, nes Tu visuomet stengiesi suburti visus į komandą, paraginti kiekvieną papasakoti savo idėjas ir pasirūpinti, kad kiekvienas jaustųsi užtikrintai. Kai buvau „Tearaway“ komandos kūrybinis-direktorius, dauguma mano darbo dienų buvo tokios. 

Visgi, kai nedirbu su žaidimais, man patinka kurti kažką už kompiuterio ekrano ar TV ribų. Vieną dieną norėčiau pasistatyti sau namą, išmokti visokiausių naudingų statybinių triukų, daugiau laiko praleisti grynam ore ir, aišku, gauti daugiau fizinio krūvio.

Tradicinis klausimas žaidimų kūrėjui – mėgstamiausias visų laikų žaidimas?

Šį titulą turėčiau atiduoti „REZ“ (2001). Tiesiog tai yra tobula meno, muzikos ir žaidėjo sąveikos kombinacija. Jei gerai pamenu – šį žaidimą įsigijau net penkioms skirtingoms platformoms!

Svarbiausias ir paskutinis klausimas: kas pirmiau dedasi į angliškas bandeles: riešutų sviestas, džemas ar kremas? 

Esu kilęs iš Kornvalio miestelio Didžiojoje Britanijoje, tad labai svarbu, jog džemas būtų pirmasis tavo bandelių ingredientas. Tada keliauja kremas. Šalimais esantis Anglijos regionas Devonas, šias bandeles kepa atvirkščiai – pirmiau kremas, o tada uogienė. Tad nenuostabu, jog daug kas ginčijasi dėl recepto. 

Geriau pagalvojus, ganėtinai paikas dalykas, nes, bet kuriuo atveju, rezultatas gaunasi toks pat. Būtent todėl nusprendžiau, kad tai turi būti ir mano žaidime – kad visi galėtų iš to širdingai pasijuokti! Noriu pabrėžti, dėl kokių kvailų dalykų kartais ginčijasi suaugusieji, dalijasi į grupes. Vaikams į šiuos dalykus nusišvilpt!

Jei išalkot, Rex’o angliškų bandelių receptą rasite čia.

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!