Geriausios praėjusio amžiaus šaudyklės, kurias verta prisiminti...

Tekstas originaliai spausdintas žurnale „Protagonistas“, 3 numeris, 2020 pavasaris. Visą žurnalą nemokamai internetu galite skaityti čia.

Teksto autorius: Adomas Rutkauskas

O kas, jei apokalipsė? Technologinis blackoutas, po kurio, tikėsimės, civilizacija bus atkurta. Ką iš XX a. pabaigos elektroninių turtų vertėtų perkelti į skaitmeninę Nojaus arką, kad jie pasiektų būsimas kartas ir padėtų suprasti, kokie mes buvome – ar bent jau kodėl iš dalies tapome tokiais, kokiais galiausiai tapome?

Pirmoje šio straipsnio dalyje, publikuotoje antrajame „Protagonisto“ numeryje, kalbėjome apie realaus laiko strateginius žaidimus, kurie verti išgyventi apokalipsę. Šiame numeryje pakalbėkime apie šaudykles – shooterius, formavusius tūkstantmečių sandūros jaunimą, bet naujosios kartos jau primirštus ar neatrastus – todėl vertus apokaliptinės garbės muziejaus eksponatų vardo.

Pragaištingasis „Doom“

Žinoma, kalbėti turbūt reikėtų pradėti nuo „Wolfenstein 3D“ – kuris nebuvo nei pirmasis 3D žaidimas, nei pirmas Wolfensteino franšizėje. Kas įdomiausia, iš tiesų „wulfą“ net sunkoka pavadinti trimačiu žaidimu, nes trimatė ten tik žaidimo kambarių erdvė, o visa kita – priešai, ginklai, inventoriaus dalykai, net interjero elementai – dvimačiai paveikslėliai (angl. sprite).

Bet „wulfas“ buvo žaidimas, pradėjęs garsinti trimates šaudykles – o be jo turbūt nebūtų buvę ir visų šaudyklių šaudyklės, Jo Didenybės „Doom“ – o galiausiai ko gero nebūtų buvę ir šito straipsnio, ar jis būtų visiškai kitoks.

Nes 1993 pasirodęs „Doom“ masiškai „nunešė visiems stogą“. Nunešė taip, kaip kai kuriose įmonėse ir net universitetų miesteliuose (angl. campus) buvo iškabintos taisyklės, kada negalima žaisti „Doom“ – nes kentėjo ne tik produktyvumas, bet ir kompiuteriniai resursai. Čia susijungę į tinklą žaidėjai taip duomenų srautais užgrūsdavo tinklą, kad strigdavo viskas kitkas.

Beje, įdomi detalė – žaidimo pavadinimo kilmė toli gražu nėra tokia niūri ir grėsminga, kaip pats žaidimas. Žaidimo pavadinimas iš tiesų kilęs iš filmo „Color of Money“, daugmaž pasakojančio apie pulo žaidėjus. Filme yra scena – Tom Cruise vaidinamo personažo paklausia, ką jis atsinešė futliare, o šis atsako – „lemtį“ (angl. doom) ir išsitraukia… pulo lazdą. Ir žinoma, sutriuškina varžovus. Sakoma, vienam iš „Doom“ kūrėjų John Carmack scena taip patiko, kad iš jos ir kilo visas žaidimo pavadinimas.

Dar vienas mažiau žinomas faktas – „Doom“ projektas prasidėjo kaip „Alien“ franšizės kompiuterinis žaidimas, bet galiausiai tapo mokslinės fantastikos ir fentezi hibridu (angl. crossover). „id Software“ jau buvo sutarę su „20th Century Fox“ dėl „Svetimo“ autorių teisių, bet galiausiai buvo nuspręsta, kad tai tik suvaržytų pačių žaidimo kūrėjų kūrybinę laisvę, ir buvo nueita originalaus pasaulio kūrimo keliu.

Tuo tarpu tas originalusis „Doom“ pasaulis prasidėjo nuo vienos RPG sesijos (nemaža dalis „id Software“ darbuotojų buvo „Dungeons & Dragons” RPG stalo žaidimo mėgėjai), kurios pabaigoje žaidimo meistro valia atsivėrė portalas, per kurį pasaulį užplūdo pragariški demonai – ir visa ši koncepcija persikėlė į „Doom“ (daugiau žaidę „D&D“ nesunkiai atpažins, kad cacodemonas labai jau primena beholderio ir astral dreadnoughto hibridą).

Kame slypi „Doom“ sėkmė? Ji susidėjo iš daugelio elementų. Pirma – mažai galvojimo, daug veiksmo. Sakoma, J.Carmack specialiai siekė sukurti paprastą, istorija neperkrautą žaidimą, kuriame visas dėmesys būtų nukreiptas į veiksmą. Taip, buvo sukurta net ir visa „Doom“ pasaulio istorija ir mitologija – bet daugelio ji net nepasiekė (egzistuoja toks atskiras dokumentas, kaip „Doom Bible“).

Antra – grafika. Šito dorai negaliu paaiškinti ir pats, bet „Doom“ grafika yra nesenstanti. Aš pats šiandien nebegaliu žaisti kai kurių tūkstantmečių sandūros laikų žaidimų vien dėl pernelyg baisiai šiandien jau atrodančios grafikos. Bet „Doom“ grafikai tai negalioja – ir galbūt tai lemia jos paprastumas. Ji gerai atrodė tada, ji nebaisiai atrodo ir šiais laikais. O svarbiausia – net ir tada žaidimas veikė ir palyginus silpnuose kompiuteriuose.

Trečia – atmosfera. Įtaigi, niūri – tikras saldainiukas. Prie to labai prisidėjo ir muzika. Beje, dar viena įdomi detalė – didžioji dalis „Doom“ (ir „Doom II“) muzikos yra gana atvirai nuplagijuota – MIDI formatu pateikiame garso takelyje nesunku atpažinti „AC/DC“, „Black Sabbath“, „Metallica“ kūrinius ar jų fragmentus – bet niekas niekada nepareiškė pretenzijų dėl to.

Ir nepaisant viso šito, „Doom“ (ir „Doom II“) nėra baisus. Jį gali žaisti net ir vaikai (išbandyta ant nuosavo keliamečio) – monstrai iš tiesų nelabai tesiskiria nuo šiuolaikinių kai kurių animacinių pabaisiukų (gal tai šį tą pasako ir apie dabartinės animacijos tendencijas?), kraujai pernelyg nesitaško, jumpscare nėra.

„Doom“ į kompiuterinių žaidimų pasaulį įsiveržė kaip „Fordas“ į automobilizmą. Tai yra, „Fordas“ irgi nebuvo pirmasis, bet galiausiai nutiko taip, kad didesnioji dalis turinčių automobilius savo laiku važinėjo „Fordais“ – tad jei sutiksite žmogų, kuris sakosi prie kompiuterio pradėjęs rimčiau kišti nagus paskutiniajame praėjusio tūkstantmečio dešimtmetyje, bet negalės negooglindamas pasakyti, ką reiškia IDDQD, IDKFA ir IDCLIP – žinokite, kad tas žmogus tikrai nėra tuo, kuo bando jums prisistatyti.

„Heretic“ ir „Hexen“

Kaip jau minėta „Doom“ (ir „Doom II“) iš tiesų nebuvo tokie jau mokslinės fantastikos žaidimai, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Taip, veiksmas vyksta Marso bazėje – bet kovojama toli gražu ne su ateiviais ar marsiečiais, o su kažkokiais demonais, kurių dalis akivaizdžiai pabėgę iš „Dungeons & Dragons” pasaulio.

Tačiau kas, jei užsinorėtum pažaisti šaudyklę ne kosminio pėstininko, o burtininko rolėje? Kuris laksto į pasaulį atsukęs ne dvivamzdį, o vienokią ar kitokią burtininko lazdą? Ir sužeistas gydosi ne vaistinėlėmis, o magiško eliksyro buteliukais? Sakote, tokių šaudyklių nebūna? Taip, iki „Heretico“  nebuvo.

Taigi, šaudyklė magijos pasaulyje. Blaškymasis po visokius ganėtinai D&Diškus požemius ir pilis, šaudymas į vienų manymu piksius, o kitų nuomone – skraidančias raudonas nupeštas vištas (tiesa, žaidime tie padarai kažkodėl išdidžiai vadinami gorgoilomis), golemus, ličus, minotaurus, drakonlakius (taip, angliškai – weredragon) ir kitokius keistokos žaidimo kūrėjų fantazijos vaisius (išvis, iš kur pas žmones tiek neapykantos visokiems driežams? Kodėl negalėtų monstrai būti kuriami, pavyzdžiui, zylių pagrindu? Juk tai itin žiaurūs paukščiai, paliudys kiekvienas ornitologas).

Bet… kad ir kaip besistengė „id Software“, kad ir kiek tamsino apšvietimą kai kuriuose lygiuose – „Hereticas“ savo emociniu užtaisu gavosi žaidimas jautresnių nervų darželinukams ar pradinukams, kuriems „Doom“ galėjo pasirodyti pernelyg niūrus. Tik nereikia viso šito suprasti kaip šaipymosi ar žaidimo trūkumo – „Heretic“ yra tikrai geras žaidimas, ir jį gali žaisti suaugusieji (kurie mėgsta fantasy žanrą). Tik, na, neatrodo jis labai rimtai.

Matyt todėl tiems, kam norėjosi tamsesnės fentezi, po metų „id Software“ pristatė „Hexen: Beyond Heretic“. Veikiantį tuo pačiu „Doom“ varikliu, bet jau su šiokiomis tokiomis inovacijomis: pavyzdžiui, personažo pasirinkimu. Žaidėjas galėjo rinktis iš kario (ginklai – spygliuotos pirštinės, elektrizuotas kirvis, svaidomas nepametamas kūjis (kaip Toro Mjolniras, tik kad nesugrįžta, o iš naujo atsiranda rankoje) ir burtais šaudantis kalavijas), kleriko (kuoka, šaudanti burtų lazda (angl. staff), ugnies užkeikimas ir raketsvaidžio naikinamosios galios burtų lazda) ir mago (silpna burtų lazda, nuotolinis užšaldymas (po kurio priešas dar gali atgyti, todėl verta paskubėti suskaldyti jį į gabaliukus), nuotolinis elektros smūgis ir dar viena raketsvaidinė burtų lazda).

Ar priklausomai nuo personažo keitėsi pati žaidimo eiga? Ne itin. Tačiau tai skatino pakartotinį žaidimo perėjimą – kas reiškia, kad sistema pasiteisino.

Bėda tik, kad „Hexen“ gavosi painokas, lygių dizaino prasme. Žinau nemažai žmonių, kurie jo neperėjo vien dėl to, kad galiausiai viename ar kitame lygyje pasiklydo. Bet tiems, kas nebandė – pabandyti verta. Ir taip, kaip ir visi „id Software“ žaidimai, taip ir „Hexen“ pasižymi puikia, įtaigiai nuotaiką kuriančia muzika.

Apibendrinant – tiek „Heretic“, tiek „Hexen“ buvo dvi vadinamosios „gyvačių raitelių“ (angl. Serpent Riders) trilogijos dalys, sėkmingai išnaudojusios „Doom“ varikliuką ir sėkmę. Paskutiniąja trilogijos dalimi tapo „Hexen II“, jau tapęs pilnai trimačiu žaidimu – bet vis dėlto, toliau pakalbėsime apie kitą tų pačių „id Software“ trimatį žaidimą – žaidimą, kuris tapo tam tikru kompiuterinių žaidimų riboženkliu. Apie…

„Quake“ 

“Trimatis žaidimas“ gana ilgą laiką buvo tam tikru žaidimų pasaulio buzzwordu, iš tiesų nebūtinai reiškusiu trimatę erdvę. Visi ligšiol aptarti žaidimai reklamavosi kaip trimačiai, tačiau tris išmatavimus juose turėjo tik pats lygis su keliais statiškai į jį įmontuotais objektais, o dauguma objektų, su kuriais susidurdavo – pradedant priešais ir baigiant ginklais,šaudmenimis bei inventoriumi – buvo tarsi dvimatės kortelės, išstatytos trimatėje kambarių erdvėje.

O „Quake“ tapo pirmu taip plačiai išplitusiu pilnai trimačiu žaidimu, kuriame galabijamą monstrą galėdavai apžiūrėti iš visų pusių (jei tik spėdavai). Lygiai kaip ir šovinių dėžes, vaistinėles ir kitokį gėrį.

Ir ne, „Quake“ jau nebebuvo žaidimas darželinukams ar pradinukams. Ir ne, nėra ten nieko pernelyg žiauraus – bet mažamečiai ko gero negalėtų įvertinti puikiai perteikto viduramžiško tamsumo, niūrumo ir beviltiškumo. O prie įspūdingos atmosferos čia prisidėjo ne tik puiki grafika, bet ir garsai, o taip pat muzika (kurios tūkstantmečio sandūros lietuviai greičiausiai net negirdėjo, nes Lietuvoje „Quake“ plito smarkiai piratiškai apkarpytas ir dažniausiai įtraukiamas į visokius žaidimų rinkinius „10 in 1“). Beje, gal kam nors bus naujiena – pirmojo „Quake“ garso takelį ir garso efektus kūrė ne kas kitas, o Trentas Reznoras (iš „Nine Inch Nails“) ir darė tai visiškai nemokamai – nes buvo didelis „id Software“ fanas, o savo ruožtu „id Software“ buvo Trento kūrybos fanai.

Nuo kitų tuometinių šaudyklių „Quake“ skyrėsi tuo, kad čia nebuvo priešų armijų. Priešingai – klaidžiojant tamsiais koridoriais ir bastantis po keistas pilis, priešų pasitaikydavo vienetai. Užtat jie nežūdavo labai lengvai, tad veikti būdavo ką (ir čia būdavo tas laikas geram jų apžiūrėjimui per taikiklį – strykčiojant į šalis ir bandant išsisukti nuo jų atakų).

Apibendrinant – „Quake“ buvo atmosferiškas, bet kiek keistas žaidimas su keistu pasauliu. Keisti, sunkiai apibūdinami ir klasifikuojami monstrai (driežo ir hienos hibridas? Sniego žmogaus ir šiaurės meškos mišinys? Ore plevenantis Wrath-amonas iš animacinio „Conano“?), ne visai įprasti, bet organiškai pasaulyje derantys ginklai (ak tas geležinkelio (ar Jėzaus nukryžiavimo?) vinimis šaudantis kulkosvaidis) ir visiškai trenktas finalinio boso įveikimo būdas. 

„Quake“ atvertė naują tiek šaudyklių, tiek išvis žaidimų istorijos puslapį. O dar toliau pažengta buvo su…

“Quake II”

Antrasis „Quake“ nuo pirmtako skyrėsi smarkiai. Ir ne tik žyyymiai pagerėjusia grafika, bet ir visiškai kitokiu pasauliu. Tiesą sakant, abu „Quake“ sieja tik pavadinimas: jų istorijos niekaip nesusijusios, visiškai skirtingi net pasauliai: pirmasis „Quake“ vyko kvazividuramžiškoje aplinkoje, tuo tarpu antrojo „Quake“ pasaulis – visiškai moksliškai fantastinis.

Dar vienas įdomus momentas – intro filmukas. Paprastai žaidimuose, juos žaidžiant nebe pirmą kartą, intro filmukai yra praleidžiami – nes na kam žiūrėti dar kartą, visa istorija ir taip jau žinoma. Bet pažįstu labai nedaug geimerių, kurie praleidžia „Quake II“ intro video – nes jis yra nuostabus.

Įžanginis video puikiai introdukuoja į viso žaidimo pasaulį ir vaibą – čia žmonija iš orbitos pradeda invaziją į ateivių planetą. Iš desantinio laivo pabyra kosminių pėstininkų nusileidimo kapsulės (kurias paskui sudužusias kartais randi žaidime), jose džiugiai kaubojiškai klykčiodami į eterį ir nevengdami susidūrimų, žemyn, į stroggų planetą neria kosminiai desantininkai. Nusileidimo metu epizodiškai pristatomas laukiantis pasaulis – technokratinis, primenantis gamyklą ar karinį kompleksą su milžiniška patranka, laukiančia žaidimo pabaigoje. Bet viską nutraukia trikdžiai, smūgis, užtemęs ekranas – ir atsibundi sudužusioje kapsulėje kažkokiame sandėlyje, ginkluotas vien varganu vienarankiu blasteriu. Sveikas atvykęs į Stroggą, žemieti.

Kaip jau minėta, visa „Quake II“ aplinka – skaniai industrinė, moksliškai fantastinė. Blaškaisi po gamyklas, karines bazes, sandėlius. Tavo priešai – stroggų rasė – kiborgai, sumontuoti iš organinių dalių ir robotiškos „geležies“. Žaidimas gerokai intensyvesnis už pirmtaką. Nors „Quake“ veiksmo ir netrūko, jis buvo… sakykim taip, nerūpestingesnis. Aptinki vieną pabaisą, užsiimi ja, eini ieškoti kitos. „Quake II“ priešai neretai susiranda tave, ir ateina ne po vieną. 

Na o veiksmo viršūne turbūt galima būtų laikyti „Quake II“ deathmatch režimą. Iki šiol manau, kad tai yra geriausias žaidimas deathmach stiliui, o geriausias lygis – „Q2DM1: The Edge“. Greitis, adrenalinas, šūviai, sprogimai, workaroundai (ar jaunesnieji žaidėjai žino, kas yra rocketjump? Čia kai pašokęs raketsvaidžiu šauni sau po kojomis, kad sprogimo banga užmestų tave ten, kur šiaip užšokti neįmanoma – o ten slaptoje vietoje sukasi kokia supergyvybė ar superšarvai). Nežinau, kiek valandų buvo iššvaistyta ir pelių sulaužyta kalant „Quake II“ deathmatch. Bet po velnių, buvo verta.

„Duke Nukem 3D“

Visi ligšiol išvardinti žaidimai pasižymėjo tuo, kad buvo gana rimti – negalima sakyti, kad juose nebuvo juokelių (ko jau ko, o „id Software“ bičams humoro jausmo netrūko, tegul kartais ir medinio). Tačiau tai tebuvo juokeliai rimtame žaidime, o ne atvirkščiai.

Tuo tarpu „3D Realms” 1996-aisiais pristatė kiek kitokios pakraipos šaudyklę – „Duke Nukem 3D”. Kur viskas prasidėjo tuo, kad jei „Quake“ ir „Doom“ personažai buvo beveidžiai nuobodylos be jokios istorijos, tai „Duke Nukem 3D“ protagonistas Duke Nukem buvo absoliuti to priešingybė: visom spalvom žibantis (ryškiai mėlyni džinsai, raudoni berankoviai marškinėliai ir skaisčiai geltona ežiuko šukuosena – net jei žaidimo metu savęs beveik ir nematydavai, visos ekrano užsklandos taip įsiėsdavo į atmintį, kad personažo išvaizdos pamiršti nepavyks turbūt net ir sulaukus Alzheimerio) žaliūkas macho su ego, pramušančiu lubas ir siekiančiu Mėnulį.

Tiesą sakant, beveik neabejoju, kad šiais politkorektiškais laikais toks Duke, koks jis pasirodė tada, dabar būtų uždraustas ar apribotas beveik visose Vakarų šalyse – kaip propaguojantis ne tik smurtą, seksizmą ir hipersksualumą, bet ir besityčiojantis iš visuomenės autoritetų (kiaulės-policininkai. Kaip taip galima?). Ir iš dalies su tuo galima būtų sutikti – nes nors DN3D personažas bei aplinka ir buvo akivaizdžiai satyriniai, labai norint, mintyse visą tą satyrą ir specialų hipertrofavimą būdavo galima sėkmingai išjungti ir nesunkiai įsijausti į to, apie ką svajoja daugelis tris smegenų vingius turinčių macho veikėjų: kad visas pasaulis yra po jų kojomis, moterys turi būti gražios, ne itin apsirengusios ir bejėgės, o jie patys gali laisvai atspardyti visam pasauliui sėdimąją, už ką jiems visi plos per pečius ir siūlys cigarus. 

Na, bet vis dėlto visi žaidėm „Duke“, ir kažkaip netapom šovinistiniais raumenis pompuojančiais blondinais, šūkalojančiais „shake it baby“ ar „damn, I’m looking good!“ Tai gal tie kompiuteriniai žaidimai ne tokie jau ir įtakingi, kokiais juos kai kas nori parodyti?

Na o paliekant emocinę „Duke“ pusę – tuo metu tai buvo ir pirma tokio pasaulio dydžio šaudyklė su tikrai įspūdinga lygių/aplinkų gausybe. Taip pat manau, didelei daliai praėjusio tūkstantmečio pabaigos paauglių „Duke Nukem 3D“ buvo pirmoji virtuali kelionė į Vakarų pasaulį – galimybė pasimalti supermarketuose (Lietuvoje lyg jau ir veikė „EKOnomija“, bet dar buvo toli net iki „Saulutės“), Holivudo kinostudijoje, veiksmo filmuose nekart matytoje amerikietiškoje policijos nuovadoje ar teismo salėje, radijo stotyje, prabangiame viešbutyje, JAV kanjone, Disneilendo tipo pramogų parke, galų gale azijietiškame ar mėsainių restorane. O kur dar fantastinės aplinkos – kosminė stotis, povandeninis miestas ir visa kita? Beveik “Google Street View”, tik jame dar ir šaudyt galima! (Beje, Vilniuje, kino teatre “Vilnius” Gedimino prospekte apie 1997 galima buvo išbandyti „Duke Nukem 3D” ir dar kelis žaidimus tikroje virtualiojoje realybėje – su šalmu ir giroskopiniu valdikliu rankoje. Tiesa, kainuodavo tai astronomines sumas – ar tai 15, ar 20 litų už 10 minučių. Bet kaip neišbandysi tokio reikalo?)

„Duke“ turėjo ir porą visai neblogų išplėtimų (angl. expansion pack): kalėdinį „Nuclear Winter“ (gana painus ir kreivokas, bet neblogas), patriotinį „Washington DC“ (Duke „ima“ JAV Baltuosius rūmus. Turbūt pats painiausias ir sudėtingiausias išplėtimas) ir atostogiškai gaivų ir linksmą „Life’s A Beach“. Pastarasis buvo labiausiai vykęs – ir gerai sukurti lygiai, ir komiškai transformuoti monstrai (Havajų marškinėliai, gelbėjimosi ratas aplink pilvą, dergiančios žuvėdros), ir net pakeisti ginklai bei įranga (vandens pistoletas ir šautuvas, kokossvaidis, losjonas nuo įdegimo vietoje šarvų ir kita). 

Na o dar vienas svarbesnių dalykų – „Duke Nukem 3D“ tapo pionieriumi, pristačiusiu „Build“ variklį. „3D Realms“ sukurtą variklį, kuris tapo pagrindu dar keliems hitams (beje, ir pernykščiam „Ion Fury“), tarp kurių buvo ir…

„Blood“

Jei „Duke“ buvo šviesus ir ryškus kaip paties Nukemo ševeliūra (ar “Heretic”), tai kaip ir sufleruoja pavadinimas, „Blood“ buvo geroka atsvara testosteronu trykštančiam blondinui, kurio gyvenimo tikslas – pamylėti visus ateivius ir išnaikinti visas sutiktas merginas (ar tai atvirkščiai). „Blood“ žaidėją perkėlė į tamsoką  ir kiek psichodelišką pačios XX a. pradžios Ameriką, kuri dar labai smarkiai tvoskia Laukiniais Vakarais.

„Blood“ turėjo net kažkokią istoriją apie pagrobtą mylimąją ir pragarą ar tai demonus – bet realiai kas iš jos įsimintina – tai pagrindinio veikėjo Caleb, už kurį žaidi, pabudimas kape ir kimus sušnabždėjimas „I live… again“. Na, ir dar ten kažkur kažkodėl figūruojantis slavų dievas Černobogas (taip, Neil Gaiman savo romane „Amerikos dievai“ pateikė gerą versiją, kaip ir kodėl jis galėtų būti Amerikoje, bet „Blood“ išleistas dar ketveri metai prieš tai).

Ir po velnių, jei ne tas „Build“ variklis, „Blood“ iš tiesų galėjo tapti vienu iš šiurpesnių žaidimų istorijoje. Daug mirties tematikos, niūrios (tegul kai kur ir pernelyg ryškios) spalvos ir purvini Laukiniai Vakarai – išties geras kokteiliukas. Galima sakyti, žaidimas buvo tai, kas vėliau atsikartojo serialuose „Carnivàle“ ir „Hell on Wheels“, žaidime „Painkiller“, filmuose „The Crow“ ir gal kiek „Constantine“ komiksuose.

Niekada nepamiršiu blaškymosi po lygį, kurio tema – karnavalas. Visiška psichodelika: isteriškas klounų juokas fone, tommygunais ginkluoti gobtuvuoti kultistai, baugi karnavalinė, atmiešta lavonais, krauju, visa tai papildyta kreiva muzika. Tikra pasaka siaubo mėgėjui.

Nepaisant visko, „Blood’e“ nepamirštas buvo ir humoras.

Kodėl „Blood“ vertas „apokalipsės sąrašo“? Iš tiesų labai objektyvių priežasčių gal daug ir nėra, bet faktas tai, kad tai buvo geras ir originalus žaidimas (kad ir su daug klaidų. Pavyzdžiui, galėjai mirti nuo paties atveriamų nedidelės spintelės durų) su gana originalia tematika ir įsimintina atmosfera. Be to, „Blood“ tais laikais irgi žinojo visi. Taigi, kultūrinis riboženklis, va taip.

„Half Life“

Jei kas manęs paklaustų, kokį žaidimą laikau pačia geriausia šaudykle pasaulyje – neabejodamas pasakyčiau, kad tai yra „Half Life 2”. Bet tai – jau naujieji laikai. O iš senosios eros privaloma paminėti pirmąją „Half Life“ dalį – kas irgi neabejotinai yra vienas geriausių žaidimų, bet smarkiai užgožtas antrosios dalies šedevriškumo.

Niekada nepamiršiu pirmojo „Half Life“ dėl to, kad ilgai nesupratau, kaip tokį žaidimą galima ne tik pamėgti, bet ir žaisti išvis. Įsivaizduojate – pradedi žaisti šaudyklę, ir vietoje to, kad iškart gavęs kokį pištalietą į rankas, tuoj pat pultum naikinti niekšų ordų, turi kelias iiiiilgas minutes tiesiog stovėti kažkokiame traukinyje, kuris ten važiuoja per visokias gražias aplinkas, bet pats negali nieko jose daryti, tik nervingai blaškytis iš vieno vagono galo į kitą?

O jau net ir įgavęs judėjimo laisvę, dar vis negauni jokio ginklo, o pirmas penkiolika minučių esi priverstas klaidžioti po visiškai taikią ir nekaltą aplinką, kurioje knibžda ne pabaisos, o mokslininkai?

Bet taip lėtai, lėtai, po truputį viskas ir įsivažiuoja. Ir galiausiai išvirsta į vieną įspūdingiausių visų laikų žaidimų franšizių. Ir kur dar tenka šiek tiek (bet ne per daug) pamiklinti protą – jei ankstesnėse šaudyklėse visa proto mankšta susivesdavo į žemėlapio įsiminimą, tai jau pirmajame „Half Life“ tekdavo pamankštinti pilkąją masę ne tik prisimenant maršrutą, bet ir ieškant praėjimo – ar net sprendžiant dar ganėtinai nesudėtingus galvosūkius.

Labai gerai išvystyta ir žaidimo istorija. Nepavykusio eksperimento atverti vartai į kitą pasaulį gal ir neskamba labai originaliai, bet žaidime viskas atrodo gerokai nuosekliau, įtikinamiau ir atmosferiškiau. Savas, toks pažįstamas pasaulis, pavojingi svetimeiviai jame, dar pavojingesni taviškiai, kurie irgi stengiasi tave nugalabyti.

„Half Life“ nėra lengvas, ir kuo toliau, tuo labiau sunkėja. Prisiminimai apie mega-augalą, kurį reikia iškepti raketiniais varikliais iki šiol nėra malonūs – dėl pernelyg dažnų mirčių. Finaliniai žaidimo lygiai, kur viskas vyksta jau nebe šiame pasaulyje irgi neteikė labai daug malonumo.

Tačiau nepaisant iššūkius metančio balanso, „Half Life“ buvo žaidimas, kurį aplenkė tik… „Half Life 2”. Apie kurį – kaip ir kitus naujosios eros žaidimus – pakalbėsime gal kitą kartą.

„Unreal“

Na ir paskutinis žaidimas šiame straipsnyje – „Unreal“. Taip, labai norėtųsi pakalbėti ir apie „Shadow Warrior“, ir „Redneck Rampage“, ir dar kelis klasikos pavyzdžius – bet vieta žurnale ribota. Todėl užbaikime šį pasakojimą pačiais geriausiais prisiminimais.

O „Unreal“ be abejo patenka į šaudyklių Olimpą ir „Hall of Fame“. Šiais laikais, jau išbandžius daugybę žaidimų, „Unreal“ gal ir nebepasirodytų ypatingu – bet savo pasirodymo laiku (o pasirodė jis 1998) jis buvo unikalus. Ir kaip taikliai apibūdino pavadinimas – nerealus.

Iš visų tuometinių šaudyklių „Unreal“ išsiskyrė savo pasauliu ir jo gilumu. Taip, siužeto apibūdinimas gal ir neskamba pernelyg originaliai – kalinius gabenęs laivas sudūžta svetimoje planetoje ir kaliniui nr. 849 reikia kažkaip išgyventi – bet kas šio žaidimo kūrėjams nusisekė padaryti geriau nei kitiems, tai įtraukti žaidėją į svetimą pasaulį.

O tas Na Pali planetoje – labai dviveidis. Iš vienos pusės – taiki, žalia aplinka su mielais dvikojais stirniukais-ar-tai-triušiukais ir pacifistiškais keturiarankiais čiabuviais, iš kitos – kasyklos, pilnos sunkiai užmušamų monstrų. Čia ir dangaus žydrynė su didingai sklandančiais pseudoereliais, ir piktos kandančios musės, nuo kurių tenka gintis blasteriu. Įspūdingos vandens šventyklos – ir ne itin gausūs, bet pavojingi jose tūnantys priešai. Ir čia dar sugebama organiškai integruoti tų keturiarankių hipių religiją, įtraukiančią gamtą, ir pilis, ir technokratiją  – ir viskas stebėtinai dera, nesipjauna tarpusavyje bei neatrodo perkrauta (priešingai, erdvės čia netrūksta).

Tad bent jau man visas žaidimas ir buvo apie tai – „svetimas svetimoje žemėje“, puikiai sukurto pasaulio pažinimas. Tiesa, nuolatinis in-game kompiuterio pypsėjimas, reiškiantis „žiūrėk, turi naują žinutę, paskaityk, paskaityk!“ ilgainiui imdavo erzinti, bet vis dėlto teksto intarpai gerai papildydavo ir paaiškindavo aplinką, kurioje esi – ir jos istoriją.

Beje, tuo pačiu įtraukiančiu pasauliu (nors reikėtų kalbėti daugiskaita – ten jų buvo daug) pasižymėjo ir naujajame tūkstantmetyje pasirodęs „Unreal II“ – iš tiesų originaliais, įtikinamais, įdomiais ir įtraukiančiais pasauliais. Bet gaila, tęsinį visiškai sugadino kaip naujiesiems laikams jau baisi grafika.

Tai, kad „Unreal“ buvo didelę įtaką padaręs žaidimas liudija ir tai, kad jis (jei tiksliau – labai lengvai atpažįstama jo interpretacija) pateko į labai dviprasmiško rašytojo Sergejaus Lukjanenko vis dėlto kultinį romaną „Netikri veidrodžiai“. Jei jau žaidimai paveikia knygas – ir nepaisant visko, išskirtines knygas – tai jau yra šioks toks ženklas, ar ne?

Na, šiam kartui tiek.  O kitą kartą – jei „Protagonisto“ redaktoriai leis – gal pakalbėsime apie vaidmenų žaidimus? Ar gal ėjimų strategijas? O gal apie nuotykių žaidimus? Juk dar tiek daug liko ką aptarti.