Pirmoji tekstų serijos apie klasikinius vaizdo žaidimus dalis.

Tekstas originaliai spausdintas žurnale „Protagonistas“, 2 numeris, 2019 žiema. Visą žurnalą nemokamai internetu galite skaityti čia.

Teksto autorius: Adomas Rutkauskas

Žinote, yra toks filmas – „Reign of Fire“. Filmas šiaip jau ne kažką, bet su smagiai trenkta idėja: rausdami naują metro tunelį, britai prasigremžia į erdves, kuriose miega drakonai. Drakonai, žinoma, pabunda ir įvyksta apokalipsė: didelė dalis žmonių suryjama, iš jų padaromas barbekiu, o likučiai išsiskirsto po nedidelius sociumus ir slapstosi, slapčia nuo drakonų augina pomidorus (taip, yra tokia scena filme. Gi sakiau, kad filmas britų) ir panašiai.

Vis dėlto man šis filmas įstrigo ne dėl niūraus ir vietomis labai jau keisto siužeto (su tanku prieš drakonus), o dėl vienos scenos. Bendruomenė gyvena apgriuvusioje pilyje, čia beveik nėra elektros, nėra pramogų, todėl pora vyrukų, norėdami prablaškyti įbaugintus vaikus, ima vaidinti istorijas, kurias prisimena iš savo vaikystės. O konkrečiai – kažkokį „Žvaigždžių karai“ popuri, kur švokščia Darth‘as Vader‘is, zvimbia įsivaizduojami šviesos kardai, na, ir dar ten kažkas.

Ir  ši scena pakišo man mintį, kurią vėliau gromuliavau kelerius metus: o kas, jei apokalipsė? Bet jei turėčiau, tarkime, keletą dienų ir kokį standųjį diską, į kurį galėčiau nusikopijuoti ir perduoti ateities kartoms vieną svarbiausių kultūrinių palikimų iš savo paauglystės laikų – kompiuterinius žaidimus? Kad jie, susiradę dar kokį veikiantį kompiuterį, pasidalintų, kurie čia mins dinamą ir gamins elektrą, o kurie naršys po elektronines erdves, kol pirmiesiems pakaks jėgų? Kokius žaidimus atrinkčiau į tokią šventą biblioteką?

Ir štai išgromuliuotas sąrašas su argumentais, kodėl šiuos geimus reikėtų išsaugoti ateities kartoms. Galbūt ne tik griežtais logiškais, bet ir emociškais argumentais – kurie, tikiu, sudrebins ne vieno seno geimerio širdies skilvelį. Ir dėmesio – tai yra MANO sąrašas. Jei kažko nerasite – laikykite tai ženklu susidaryti savąjį, o šitąjį galite laikyti jo pagrindu.

Primąją dalį pradėkime nuo strategijos.

„Dune II“

Amžių sandūroje (199x-200x) strateginiai žaidimai buvo dviejų krypčių: realaus laiko ir ėjimais grįsti (angl. turn-based). Vertinant šių laikų standartais – grafika (bent jau pradžioje) buvo baisi ar net ir išvis nelabai įžiūrimas pikselių kratinys (pirmasis „Warcraft“), bet tais laikais, žinoma, atrodė nuostabi.

Be abejo, į „Apokalipsės sąrašą“ pirmu numeriu reikėtų įtraukti visų realaus laiko strategijų protėvį –  „Dune II“ (taip, buvo ir pirma „Dune“ dalis, bet ji buvo toks keistokas, dar matyt neišgrynintas strategijos ir nuotykių žaidimo (adventure/quest) hibridas). Žaidimą, kuris pasižymėjo ne tik puikia žaidimine dalimi, bet ir įspūdingais grafikos bei atmosferos elmentais. Dabar mums žaidimo kovos lauke po sprogimų liekančios duobės ir pėdsakus paliekančios mašinos atrodo savaime suprantamas dalykas, o dešimtojo dešimtmečio pradžioje tai buvo tarsi mažytis stebuklas. Atsimenu, kaip kokį pusvalandį „svaigau“ vien varinėdamas kareivėlį į kažkokį kraterį ir iš jo: užlipęs į kalną, kareivis priartėdavo prie įsivaizduojamojo stebėtojo iš viršaus, todėl vos vos padidėdavo. Nulipęs – sumažėdavo. Tais dvimatės grafikos laikais tai atrodė kaip tikrų tikriausia magija.

Na ir žinoma, pats pasaulis – kietoji mokslinė fantastika (pati Franko Herberto knyga, pagal kurią statytas David‘o Lynch‘o filmas, pagal kurį didele dalimi kurtas „Dune II“, iš tiesų buvo labiau kosminė opera, o ne hard sci-fi, tačiau žaidime išryškėjo būtent technologinė ir kovinė, o ne mitologinė ir filosofinė kūrinių pusė) su blyksinčiais lazeriais, triračiais motociklais, keistais tankais, dykumų kirminais shai-huludais, savarankiškai skraidančiais visnešiais (angl. carryall), nešiojančiais speciją (angl. spice melange) renkančius „ropšlius“ (taip harvesteriai buvo išversti lietuviškame „Kopos“ leidime). Jei „Dune“ knygos buvo epas, tai „Dune II“ (ir vėliau sekę žaidimai) buvo technoepas.

Neseniai „Dune II“ išbandžiau dar kartą – ir, ar čia kaltas žilstantis plaukas bei lėtėjančios smegenys, bet turiu pasakyti, tai yra ir gana nelengvas žaidimas. Išvis, juk senieji žaidimai buvo pakankamai sunkūs – ten nebūdavo jokių mokomųjų lygių, tiesiog pradžioje lygiai būdavo kiek lengvesni, o kuo toliau, tuo labiau sunkėdavo – ir viską turėdavai mokytis bei atrasti pats, bandymų ir klaidų metu, įmestas į veiksmo sūkurį.

„Command & Conquer: Red Alert“

„Dune II“ sukūrė „Westwood“ kompanija ir, mano asmenine nuomone, ši studija patenka į geriausių pasaulio žaidimų kūrėjų penketuką. Nes ne tik iš esmės suformavo RTS žanrą, bet ir vystė jį toliau, savo patirtį pritaikydama naujuose kūriniuose. Antrasis žaidimas, kurį neišvengiamai įtraukiu į „Apokalipsės sąrašą“ – „Command & Conquer: Red Alert“ ir po trejų metų pasirodęs „C&C: Red Alert 2“.

„Atkalę ranką“ ir RTS mechaniką „Kopa“, „Westwood“ nusprendė toliau judėti ta pačia linkme, bet imtis nebe svetimų pasaulių prikėlimo, o nuosavos mitologijos kūrimo. Taip gimė „Command & Conquer“ serija, vykstanti gerokai arčiau mūsų tiek erdvėje, tiek laike: daugmaž mūsų laikų Europoje, tik alternatyvioje laiko juostoje. Pagal žaidimo mitologiją, į Žemę įsirėžia meteoritas, pasėjantis nežemišką elementą tiberiumą (pavadinimas, beje, pagal Tiberio upę Italijoje, kur, pagal „Westwood“ mitologiją, ir rėžiasi meteoritas), kuris pasižymi gebėjimu iš dirvos absorbuoti brangiuosius metalus, todėl jo išauginti kristalai yra labai vertingi – brangiųjų metalų koncentratas vienoje vietoje. Žiūrint mechaniškai – taip, specijos rinkimą keičiame tiberiumo rinkimu, fantastinius „Kopa“ visatos kovinius vienetus keičiame ne mažiau fantastiniais alternatyvios laiko linijos europietiškaisiais, bet „C&C“ ir yra tas atvejis, kai žaidimas pritraukia ir išlaiko žaidėją ne tik savo žaidimo mechanika (angl. gameplay), bet ir siužetu.

Ir būtent todėl į „Apokalipsės sąrašą“ traukiu ne kuriuos kitus „C&C“ žaidimus, o būtent „Red Alert“ seriją: nes ji turėtų būti labai gerai suprantama lietuviams, jau gerai žinantiems, kas per bjaurastis yra raudonasis komunistinis maras – bet užtat turintiems galimybę šią infekciją bent jau virtualiai dezinfekuoti nuo pasaulio paviršiaus.

„Red Alert“ kuriamoje alternatyvioje pasaulio istorijos linijoje visiškai ištrinama nacių Vokietija, bet jos vietoje atsiranda Sovietų Sąjunga, kurios tikslas – užkariauti visą Euraziją. Jai priešinasi JAV ir Europos šalys, tad prasideda alternatyvus Antrasis pasaulinis karas.

Pirmasis „Red Alert“ – jau su visai pakenčiama grafika ir įtikinantis bei įtraukiantis savo atmosfera. Žalsvas ir rusvas Rytų Europos koloritas, žiemiškos aplinkos, V2 raketos (beje, žaidime atitekusios sovietams), tankas-mamutas, šunys, ugniasvaidininkai, Yakai ir MiGai sovietų pusėje, „Chinookai“, keistos formos jūriniai transporteriai ir kreiseriai pas Sąjungininkus (taip, reikia pripažinti, kad sovietų ginkluotė žaidime įspūdingesnė).

Beje, reikia atkreipti dėmesį – dešimtojo dešimtmečio pradžioje nebuvo jokių specialių in-game žaidėjų apdovanojimų, tad kaip manote (ar prisimenate) – kuo būdavo apdovanojami žaidėjai? Taip,  teisingai – video siužetais. Kiekvieną misiją, kiekvieną žemėlapį vainikuodavo geresnis ar blogesnis filmukas, kartu pasakojantis žaidimo siužeto vingius. Ir čia „Red Alert“ pasistengė kaip reikiant – įtraukdami Hitlerį, Einšteiną, Staliną ir nemažai fiktyvių, bet spalvingų personažų.

Dar puikesnis buvo „Red Alert 2“, pasirodęs paskutiniaisiais praėjusio tūkstantmečio metais. Čia ne tik grafika žengė į naują lygį – jau net ir pėsčioji kariauna atrodo ne kaip pikselių krūvelės, o detaliai nupiešti žmogeliukai, bet pats didžiausias privalumas – dar drąsiau pasitaškoma alternatyvios istorijos vingiais.

Šįkart žaidime sovietai žengia dar toliau: JAV prezidentą vaidinantis Lelandas Palmeris iš „Twin Peak“ pačioje žaidimo pradžioje skambina sovietų premjerui Romanovui (su taikliom vizualinėm užuominom į Brežnevą) ir klausia: – „ei, kaip sekasi? Ir klausyk, kokio velnio jūs prieš mus metat visas pajėgas, kokias turit?“ (ne, rimtai, kiek kainavo visų tų video intarpų kūrimas? Kokį ketvirtį viso biudžeto?).

Žodžiu, sovietai įsiveržia į JAV. Sovietų dvipatrankis „apokalipsės tankas“ (tanko-mamuto palikuonis) velniop nuneša ženklą „Sveiki atvykę į Teksasą“, tarp povandeninių laivų malasi ginkluoti gigantiški kalmarai, parašiutininkai tiesiog idiotiškai leidžiasi tarp dangumi plaukiančių dirižablių (norėčiau aš pažiūrėt į akis generolui, suplanavusiam tokį desanto būdą) ir vyksta tokia betvarkė, kad bet kuris chaoso dievas pavydėtų – pradedant Lokiu ir baigiant Khornu.

Kaip jau turbūt supratote, „RA2“ kūrime fantazijos nepagailėta. Ypač – naujų kovinių vienetų kūrime: be minėtų kovinių kalmarų čia atsiranda teslapėstininkai ir teslatankai, dronai, dirižabliai ir drednotai (pas sovietus), taip pat – tankai-grizliai, prizminiai bokštai ir prizminiai tankai (sąjungininkų atsakas Teslos bokštams), Harrieriai, koviniai delfinai na ir žinoma – SEAL‘ai ir Tania.

O, SEAL‘ai… Ne veltui kažkurios ten misijos, vykstančios Jukatane prie actekų piramidžių, instruktažo metu štabo karininkė mirkteli – „manau, šie vaikinai jums patiks“. Taip, SEAL‘ai yra SEAL‘ai – kieti, su įspūdingais koviniais pajėgumais ir tokie, kad, atrodytų, daugiau jokių kitų kovinių vienetų žaidime ir nebereikia.. Gaila, kad žaidime jų pavaikyti duodama ne tiek jau ir daug.

Kas krenta į akis „RA2“ – jei ankstesnėje dalyje koviniai vienetai buvo tiesiog apypilkė patrankų mėsa, čia atsiranda jau ryškesni ir gyvesni bruožai. Ir čia kalbu ne vien apie SEAL‘us ir charizmatiškąją specagentę Tanią, bet kažkokių asmeninių charakteristikų suteikta daugeliui – tiek kažkur padangėje skraidantiems „rocketeers“ (negali sakyti, kad tiesiog raketsvaidininkams ar pan. – visa esmė, jie, naudodamiesi savo raketinėmis kuprinėmis (angl. jetpack) iš tiesų visą laiką kybo ore). Prie to prisirišimo prie kovinio vieneto didinimo sėkmingai prisideda ir jų kilimas laipsniais. Nes paprastieji (ne personažiniai) koviniai vienetai gali užsidirbti laipsnį, o su juo kyla ir jo gabumai – kovinė galia, gyvybė ir pan. Jei neklystu, „RA2“ pirmasis tokią sistemą implementavęs žaidimas – ir tai tik papildo taktikos galimybes, kai savo karius ne aklai siunti į mūšio mėsmalę, o gerai suplanavęs, veteranus statai reikalingiausiose vietose, kad jaunimėlis galėtų tobulėti.

Apibendrinant – „Red Alert 2“ (taip, būtent antrąją dalį) laikau vienu geriausiu visų laikų strateginiu žaidimu.

„Warcraft II & III“

O ką darydavome, jei praėjusiame amžiuje kompiuteriuose pavargdavome nuo mokslinės fantastikos? Jei per „Videokauką“ parodydavo ar videonuomoje pasitaikydavo nebe „Star Wars“, o „Neverending story“, „Labyrinth“, „Krull“ ar „Dark Crystal“ (tik nepamirškite peržiūrėję persukti atgal į pradžią, nes bauda ar ne pusė lito)?

Taip, dažniausiai tokiais atvejais padėdavo „Warcraft“.

Ir ne, čia nekalbėsiu apie patį pirmąjį „Warcraft“ – nes labai atsiprašau galimų šios dalies fanų, tačiau tai buvo žaidimas, kurio nenorėčiau bandyti pereiti dar kartą. Įsivaizduokite – ne tik negali pasižymėti kelių kovinių vienetų vienu metu, bet net ir negali pasiųsti vykdyti komandos dešiniu pelės klavišu. Taip, perskaitėte teisingai: paspragsi ant orko ar žmogeliūkščio, pele brauki prie piktogramos „eiti“, ir tada jau žymi, kur ten žemėlapyje jam keliauti. Ir taip – su visa armija! Ačiū, tokio džiaugsmo užteko jau vieną kartą 199x-aisiais, nenoriu niekam to linkėti dar kartą. Nors grafika, kaip tiems laikams, reikia pripažinti, buvo tikrai gana įspūdinga (jei tik kompas „paveždavo“ didesnę raišką. Priešingu atveju būdavo tiesiog pikselių mozaika, kai vienas taškas užimdavo apie pusę kvadratinio centrimetro. Na gerai, perdedu – gal trečdalį kvadratinio centimetro).

Užtat „Warcraft II“ buvo jau šis tas. Tikrai graži ir detali grafika, įsimintini garsai (jei dabar parašysiu „work work!” ir paminėsiu gruntą, ar susilaikysite bent mintyse nepakartoję šios frazės tuo firminiu gerkliniu balseliu?) – na ir žinoma, personažai.

„Warcraft II“ pradėjo tai, ką paskui puikiai pratęsė trečiojoje žaidimo dalyje: personažais/herojais grįstą žaidimą ir istoriją – taip, reikia pripažinti, kad praėjusiame dešimtmetyje tokie vardai, kaip Uther the Lightbringer ar Grom Hellscream dar nelabai buvo įsirėžę atmintin, bet žaidžiant jau naujojo tūkstantmečio vaisių – „Warcraft III“ – jie visai maloniai iškilo iš atminties gelmių, suteikdami trečiajai žaidimo daliai dar daugiau epiškumo.

Užtat „Warcraft II“ pasižymėjo tuo, ko daugelis žaidimu susižavėjusių žaidėjų nepastebėjo iškart: kad žaidimas iš esmės yra veidrodinis, t. y. abi kariaujančios frakcijos visomis savo galimybėmis yra praktiškai identiškos ir skyrėsi tik vizualiai. Turiu omenyje – elfų lankininkas yra beveik absoliučiai tas pats, kas trolis kirvininkas, riteris jau absoliučiai niekuo nesiskiria nuo ogro, kaip ir magas nuo mirties riterio – tik paveikslėliai ir pavadinimai kiti. Tiesą sakant, tame gal ir nebuvo didelės problemos – nes kartą jau perpratus kovinius vienetus, žaidžiant už kitą frakciją, nereikėdavo mokytis iš naujo – tiesiog galėdavai pakartotinai mėgautis nepernelyg sudėtinga pergale, tačiau visiškai kitokiame emociniame krūvyje.

Šis krūvis savo piką pasiekė 2002-aisiais metais pasirodžius „Warcraft III“, kurį aš laikau vienu epiškiausių kompiuterinių žaidimų, stojančių greta su „Morrowind“, „Oblivion ir „Skyrim“, „Neverwinter Nights“, „Might & Magic“ ar „Warhammer“ serijomis. Ir čia „epiškumą“ prašau laikyti ne panegiriniu epitetu, bet būtent žanrine dimensija: erdve, kuri yra tiek gili, tiek detali visomis XYZ ašimis.

Ką noriu pasakyti – „Warcraft II“ buvo tam tikras eskizas, planas (ar atsimenate iš mokyklos laikų, kuo planas skiriasi nuo žemėlapio?). „Warcraft III“ – jau erdvinis žemėlapis, trimatis epas, ir ne vien trimatės (bet iš tiesų baisios) grafikos prasme. Štai, ką turiu omenyje – niekada nepamiršiu to momento, kai žaidėjas pirmąkart sutinka taureną Cairne’ą Bloodhoof‘ą, atsainiai išvartantį medžius ir įžengiantį į sceną (beje, visiškai nelogiškai. Taurenai gi yra gamtos mylėtojai; aišku, ne tokie, kaip naktiniai elfai, bet vis tiek – vartyti medžius?). Arba Gromm‘o Hellscream‘o nuopolį. Ar vilties ir nevilties atmosferą finaliniame „WCIII“ mūšyje.

Taip, „Warcarft III“ laikau pirmu strateginiu žaidimu, sėkmingai įmurkdžiusiu žaidėją į emocinį pasaulį. Taip, personažai ten pakankamai juodai-balti, t. y. arba geri ir kilnūs, arba pikti ir niekšiški – na bet juk J.R.R. Tolkien‘ui niekas pernelyg nepriekaištauja dėl to, kad neatskleidė konstruktyviosios Saruman‘o ar intelektualiosios Morgoth‘o pusių?

Tai buvo tai, ko reikėjo paaugliui – emocinio užtaiso, epo, didingumo – ir to, ką naujojo tūkstantmečio paaugliai sėkmingai gavo pasileidę „WCIII“. Ir ką norėčiau, kad gautų maniškis vaikis, kai įžengs į paauglystę.

„Starcraft“

Ne, jei jau kalbame apie „Warcraft“, tai negalima nepaminėti ir „Starcraft“. Kas nežinantiems ar kelias minutes tepažaidusiems (bet tokių gali būti? Rimtai?) gali skambėti kaip „Warcraft“ klonas kosmose – bet tai būtų tolygu sakymui, kad žmogus kilo iš beždžionės. Ne, brangieji, kaip jūs nesate kilęs iš savo pusbrolio ar puseserės, taip ir žmogus nėra kilęs iš beždžionės – o „Starcraft“ nėra „Warcraft“ palikuonis.

„Starcraft“ – tai natūrali „Warcraft“ ir „Blizzard“ evoliucija. Tai buvo pirmasis žaidimas, pasiūlęs nebe veidrodinį galių balansą, o galių trikampį: šiuo atveju žemiečius, insektoidus zergus ir svetimeivius ateivius protosus (ne šiaip žalius žmogeliukus, o visiškai svetimo mąstymo padarus). Ir, kaip ir galima buvo tikėtis, „Starcraft“ vėl sužibėjo savo emociniu užtaisu ir neblogais (nors ir negali sakyti, kad stebuklingais) siužeto vingiais.

Koks yra kosmosas? Kosmosas yra tuščias, šaltas ir dvelkiantis vienišumu. Tai „Starcraft“ pavyko perteikti sėkmingai, ypač žaidžiant už žemiečius – šalta, tamsi, pakaitomis sterili ir purvina surūdijusi aplinka. Žaidžiant už zergus – visiškai kitaip: gyvybė čia pulsuoja ir sprogsta (tiesa, žmogaus akimis – gal ir ne visai estetiškai, bet čia juk skonio reikalas, paklauskit metalistų ar kitų anti-grožio estetų), ir čia niekada nesi vienas, nes už tavęs yra spiečius. O protosai patys yra šalti, keisti ir visiškai svetimi žmogiškajam protui. Žodžiu, apibendrinant, atskirti žaidimo puses pavyko ne tik mechaniškai, bet ir estetiškai, o taip pat ir emociškai.

Na, o jei paklausite, už ką smagiausia buvo žaisti man – OK, gal aš esu pernelyg konservatyvus, bet vis dėlto man artimiausi buvo, yra ir bus žemiečiai. Nes tai – ne patys protingiausi, bet tokie kaimietiškai paprasti vaikinai, klausantys bliuzą, country ir, matyt, rokenrolą, savo skafandruose rūkantys cigarus (na, o kokiam devintojo dešimtmečio vaikiui, pamačiusiam švarcą su cigaru dantyse tai nekels sentimentų?), ir iš visos širdies pleškinantys viskuo, ką turi, nes jiems tai nuoširdžiai patinka. Ne, pats realybėje nesu ir net nenorėčiau būti toks – bet juk žaidimai ir yra tam, kad galėtum išlaisvinti kažkokią užslėptą dalelę savęs, kuriai realybėje galbūt prieštarauja blaivus protas.

Beje, dar apie muziką – sakykit ką norit, bet didelė dalis „Starcraft“ garso takelio smagiai tvoskia perlydyta, perkošta ir suprieskoniuota 80-ųjų (devintojo dešimtmečio) muzika. Ne taip ryškiai, kaip 70-ųjų „Guardians of Galaxy Mixtape“, kur buvo naudojami originalūs to laikmečio gabalai, bet tokia savotiška ir įdomi interpretacija. Ir bent jau tiems, kurie tame laikmetyje žaidė „SC“, o augo dešimtmečiu anksčiau, tai turėtų smagiai rezonuoti.

Ai, dar norėtųsi pakalbėti ir apie atskirus personažus – ir Jim Raynor, ir Arcturus Mengsk, ir Sarah Kerrigan, ir Edmund Duke – ir jų galimų politinių pažiūrų analizę per žaidimą – bet kažkada ateina momentas, kada straipsnyje reikia padėti tašką.

Taip pat, dar liko neaptartų daug gerų strateginių žaidimų – pavyzdžiui, „Total Annihilation“. Ar keistokas postapokaliptinis „Krush, Kill ‘N’Destroy“. Ar robotiškasis „Z“. Ar kultiniai „Age of Empires II & III“. Bet juk vieta leidinyje ribota – todėl apie tai gal kitą kartą. Ar dar kitą. Juk reikia dar aptarti ir legendinius ėjimų strategijos žaidimus, ar ne? Ir vaidmenų žaidimus? Ir „šūterius“?

Tikiuosi, kad vietos apokalipsės standžiajame diske netrūksta… Iki susiskaitymo kitą kartą.

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!