Autorius: Patarejas

Dar vienas įrašas tema “žaidimas kurį jau kažkas sukūrė” (perfrazuojant Scott’ą Adams’ą). Šį kartą aš nemaišysiu sukurtų žaidimų, kaip pastarąjį kartą, o tiesiog prie turimo žanro prilipdysiu mokslinę discipliną – na bent jau praktinę jos pusę.

Mintis apie tokį žaidimą kilo bežiūrint “God of War 3” treilerį, o vėliau video Artojo įraše apie “Prince of Persia”. Na ne patys video, o juose vaizduotos kovos su bosais. Tuomet aš pagalvojau – kas verčia mus jausti priešiškumą virtualiam priešui? Yra siužetas, kuris skirsto herojus į gėrio ir blogio stovyklas, ir nors dauguma šiuolaikinių siužetinių žaidimų akcentuoja plačias galimybes rinktis tarp blogio ir gėrio, tačiau ribotose šių žodžių savokose. Niekas nesvarsto (o tam gal žaidimuose ir ne vieta) šių sąvokų iš pamatų ir nepateikia alternatyvaus požiūrio, ar bent jau “smėlio dėžės” kurioje žaidėjas pats suformuotų tą požiūrį. “Dungeon Keeper” buvo tas žaidimas, kuris, žvelgiant iš krikščioniškosios pasaulėžiūros pozicijos, vertė žaidėją būti labai blogu, tačiau žaisdamas tu nejautei darąs blogai, tiesiog prisiėmei požemių valdovo rolę ir pamatinės gėrio/blogio sąvokos susikeitė vietomis. Bosai žaidimuose – tam tikrų etapų pabaigos akcentai – tarsi egzaminai, kuriuos išlaikęs esi perkeliamas į aukštesnę klasę arba gauni baigimo diplomą.

Pagalvojau, kodėl bosai negalėtų būti mūsų vidiniai demonai – nuodemės, baimės ir ydos. Taip priėjau prie psichologinio veiksmo nuotykių  žaidimo idėjos. Tik “psichologinis” čia nereiškia, kad siužete bus žaidžiama universaliomis teorijomis ir hipotezėmis. “Psichologinis” reiškia tai, kad žaidimo pradžioje kurdamas avatarą tu atlikinėsi psichologinį testą. Ne moralinį, su kokiu susiduriame tarkim “The Elder Scrolls” serijoje, tačiau tokį, kurio pabaigoje sudaromas gan aiškus žmogaus psichologinis portretas ir pagal tai generuojamas žaidimo turinys ir galimybės bei kliūtys. Tuo pačiu siužete iškeliamos situacijos, kuriose tas psichologinis portretas testuojamas ir papildomas.

Tarkime pagal psichologinį portretą, kurio žaidimas man neatskleidžia, aš esu tinginys, melagis, tačiau draugiškas ir laisvai bendraujantis. Remiantis tokiu portretu, kritiniuose siužeto taškuose sugeneruojamos atitinkamos galimybės – bendrauti su plačiu veikėjų ratu, nedidelėmis pastangomis susirasti pagalbininkų, tačiau tuo pačiu bet kada galiu tikėtis melagysčių iš man nepalankių personažų, arba jų nenoro man padėti. Tokiomis aplinkybėmis aka “bosas” pasiūlo man svarbų daiktą, už tai, kad aš padaryčiau jam svarbų, tačiau man galbūt visai nepriimtiną darbą, kurį įvykdžius jis paskelbia, kad melavo ir nieko su manimi nesitarė. Kaip galvojate ar mano pyktis bus “virtualus”, sukeltas siužeto, ar natūralus, sukeltas padėties “kompas mane išdurė, die! die! die!”.

Kitąvertus jei mano psichologiniame portrete yra eilutė begalinę meilę pinigams, tas pats bosas mirties akivaizdoje man gali pasiūlyti krūvas nacionalinės valiutos, kuri post factum pasirodo besanti padirbta ir už tai mane uždaro “atgailauti”. Mintis tokia – kad kritinės kliūtys kurias reikia įveikti žaidime (bosai) yra mano neigiamos mano savybės, o priemonė toms kliūtims įveikti – teigiamos, ir atvirkščiai.

Užbaigus žaidimą, jis galėtų pateikti tam tikrą mano psichologinę analizę su išvadomis, pastabomis ir galbūt tam tikrais patarimais. Sudėtingais atvejais, žaidimas išsiųstų žaidėjų, gavusių “psichopato” įvertinimą, koordinates atitinkamoms institucijoms.

Šiuolaikiniai žaidimai (ir ne tik šiuolaikiniai) suteikia pakankamai imersijos, tačiau dažniausiai siužetas nesugeba ar nenori mūsų įtikinti, kad tai – mūsų karas. Dažniausiai žaidimuose esame tik antraplanį vaidmenį atliekantys stebėtojai. Mūsų valdomi veikėjai yra konkretūs koncentruoti tipažai, kurie iš esmės neturi nieko bendro su mumis, net jei žanras ir gali suteikti tokias galimybes (pvz – RPG). Žaidimų paskirtis – leisti pasinerti į kitą realybę – būti riteriu, princese ar kung fu panda, tačiau kartais aš noriu žaidimo apie save ir kovoti su savo vidiniais demonais, ir galbūt tapti geresniu.

P.