Autorius: Patarejas

Grafikai neįtikėtinais tempais artejant prie fotografinio realistiškumo, žaidimų apžvalgose vis dažniau galima sutikti savoką “uncanny valley”. Šia sąvoka žongliruojama tuomet, kai apžvalgininkas nori pasakyti, kad grafika žaidime yra bauginančiai realistiška, tačiau kai didelio realistiškumo humanoidinis objektas atlikinėja žmogiškus veiksmus, t.y. pereinama prie animacijos, visas 3d modeliuoto darbas, visi tie poligonai ir tekstūros nueina perniek, nes itin žmogiškai atrodantis veikėjas, jam pradėjus judėti tampa juokinga marionete. Akistatoje su realistišku humanoidiniu robotu tas juokas virsta vidiniu diskomfortu. Taip patenkama į tą keistąjį nesuprantamą slėnį.

Sąvoką “Uncanny Valley” aiškinant paprastai – tai situacija, kai tam tikriems dirbtiniams objektams – robotams, 3d modeliams ir pan. kopijuojant žmogų savo išvaizda, pasiekiama tokia riba, kai realistiškumas tampa atstumiantis. Situacija, kai protas suvokia, kad objektas yra negyvas, tačiau akys mato ką kitą yra tikrai šokiruojanti. Su ja galima susidurti pvz vaškinių figūrų muziejuje ar žiūrint itin realistiška CGI filmą, tokį kaip Final Fantasy. Tuomet imi ieškoti detalių, kurios išduoda dirbtinę objekto prigimtį – ar tai negyvos akys, ar nerealistiškai atliekamas judesys. Su nuolatine “Uncanny Valley” būsena susidurdavo žmonės filme “Matrica”, kai pagrindiniai herojai atlikdavo neįtikėtinus šuolius nuo pastato iki pastato, nukrisdavo iš didžiausių aukščių ir nemirdavo.

valley2
Grafikas, vaizdžiai aiškinantis Uncanny Valley sąvoką. Vertikali ašis apibūdina objekto priimtinumą – kuo didesnė reikšmė, tuo šis objektas yra mums labiau priimtinas. Horizontali ašis – panašumą į žmogų – nulinė reikšmė: objektas visai nepanašus į žmogų – nei išvaizda, nei veiksmais; 100 proc reikšmė – pats žmogus: ir elgiasi ir atrodo taip kaip žmogus.

Netiesiogiai “Uncanny Valley” problemas nagrinėja ir S. Spielberg’o holivudinis sci-fi filmas “Artifical Intelligence: A.I.”

Grįžtu prie žaidimų. Klausimas, kiek realistiškumo reikia žaidime? Tiek, kiek tai gali sustiprinti emocijas, tačiau tuo pačiu metu nesukeliant tokių minčių kaip kad “Kaip gi čia tas veikėjas vaikšto, jam gal baslys kai kur įkištas?” ar “Aš ką tik sunaikinau šio veikėjo tėvą, kodėl kalbant su juo jo veidas toks, lyg jis būtų ką tik pasimylėjęs su gražiausia pasaulio moterimi?”. Kuo grafika yra realistiškesnė, tuo žmogus yra labiau pastabus detalėms, iškrentančioms iš to realistiškumo rėmų, tad žaidimas tuo geresnis, kuo jo apžvalgoje mažiau užsimenama apie grafiką ir jos trūkumus. Jei imtume aukščiau esantį grafiką, tai jei žaidimas vaizduoja realius žmones, pvz. Call of Duty serija, GTA serija, tam tikra prasme ir FallOut 3, tai prie grafikos ir animacijos nebūtų kabinamasi tuo atveju, jei ji nepatektų į “Uncanny Valley” atkarpą. Pvz. Fallout 3 to išspręsti nepavyko, nes persijungę vaizdą į trečiąjį asmenį mes matome labai nevykusiai suanimuotą individą, su kuriuo žaisdami mes turime susitapatinti.

Uncanny Valley pagal Edge Magazine

Neabejoju, kad ateities žaidimai vizualiai nesiskirs nuo kino filmų. Jie bus tokie realistiški, kad bus neįmanoma pastebėti skirtumo nuo video kamera filmuoto vaizdo. Ir tai bus didelis lūžis žmogaus mąstyme bei realybės sąvokos suvokime. Šiam lūžiui įvykus, pasikeis mūsų požiūris į interaktyvias video pramogas, fundamentaliai paveiksiantis standarto supratimą. Bet iki tol, kūrėjams ir realybės imitatoriams reikės įveikti tą nelemtąjį keistąjį slėnį. Tą mažą atstumą tarp matomo objekto suvokimo kaip natūralaus ir šiurpiai dirbtino.

P.