Teksto autorius: Martynas Klimas
Tekstas originaliai spausdintas žurnale „Protagonistas“, 2 numeris, 2019 žiema. Visą žurnalą nemokamai internetu galite skaityti čia.

Karas ir konfliktai per eilę metų tapo didele žaidimų kultūros dalimi. Galų gale, juk „Call of Duty“ serija jau kurį laiką nekrenta iš žaidimų pardavimų topų ir yra laikoma AAA viršūne. Kita vertus, iš dalies kaip duoklė žaismui, iš dalies kaip pasekmė tingumo ar nenoro galvoti smarkiau, žaidimai smarkiai tau pamelavo apie kiekvieną karo aspektą. Pabandykite išnarplioti šį spygliuotos vielos kamuolį.

Karas nevyko taip, kaip tu manei

Tiek žaidimai, tiek filmai (ir kita popkultūra) kažkiek prasilenkia su realybe, bent jau kalbant apie naudojamą karo taktiką ar kai kurių dalykų poveikį mūšio lauke. Daugiausiai kaltės tenka turbūt visiems filmams apie Antrąjį pasaulinį karą, kurie tau smarkiai primelavo beveik apie visus jo aspektus. Pavyzdžiui, tu turbūt įsitikinai, kad išsilaipinimas Normandijoje (kaip matėme „Gelbstint eilinį Rajaną“ ir visuose Antrojo pasaulinio karo šaudyklėse) buvo vien tik pragariškas maršas į kulkosvaidžių ugnį… nors taip atsitiko tik Omaha ir Juno (kuriame išsilaipino britai) paplūdimiuose.

Aišku, tai nepaneigia fakto, kad amfibinio išsilaipinimo operacijos yra vienas sudėtingiausių dalykų pasaulyje ir šiais laikais niekas nebandytų šturmuoti priešo laikomo paplūdimio (tokią operaciją atmušėmė absoliučiai baisios „Call of Duty: Ghosts“ kampanijos metu) – ar daryti tokios didelės apimties parašiutininkų metimo operacijos (tokios, kokia vyko naktį prieš Normandijos išsilaipinimą). Taip kad paskutinė „Call of Duty: Black Ops 2“ misija, kur parašiutininkai leidžiasi į aktyviai ginamą salą būtų turbūt liūdniausias pralaimėjimas JAV karybos istorijoje.

Dar reikia atsižvelgti ir į nepaliaujamą Trečiojo Reicho karinės galios garbinimą. Jis išsikerojo Šaltojo karo metais, kai vakarams buvo prieinami tik vienos pusės memuarai ir dokumentai. Buvę nacių generolai galėjo laisvai ir netrukdomai išsukti savo uodegas, numesti nuo savęs karo nusikaltimus ir net leido Sąjungininkų generolams pateisinti savo klaidas: matai, kokia didinga ir elitinė buvo vokiečių kariuomenė, nieko nuostabaus, kad mums nepavyko X, Y ar Z.

Tuo tarpu realybė atskleidžia masyvią nacistinės Vokietijos disfunkciją: kariuomenę, kuri naudojo daugiau arklių vežimų, nei turbūt bet kas kitas Europoje, pastoviai vagiamą priešų techniką (nes savos neužtenka), absurdišką industrijos dubliavimą SS varžantis su Vermachtu ir taip toliau. O mūsų žaidimuose visi šie mitai turbūt baisiausiai pasireiškia susidūrimuose su vokiečių tankais. Atsimeni tą kankinančią boso kovą „Call of Duty: World War II“, kur su tanku reikėjo manevruoti, kad pribaigtum King Tiger, o tada Panzer IV? Joks tankas po 1941-ųjų metų nebūtų turėjęs taikytis į Panzer IV šoną, kad pramuštų jo šarvus.

Bet negaliu paskirti viso straipsnio tik Antrajam pasauliniam karui (ir dar vieno straipsnio vien monumentaliam, dangaus skliautą remiančiam, saulę užstojančiam, ir literatūrinio epo vertam „Company of Heroes II“ susimovimui). Užtenka pasižiūrėti į bet kurią mūšio sceną bet kuriame filme. Kiekvieną kartą, kai tau rodo senesnių laikų kovą, kur visi kaunasi su visais, ir niekas negali pasakyti, kur vienos ar kitos pusės linija, gali suprasti, kad kūrėjai tave durnina. Visais laikais, kai reikėjo pasikliauti artimos kovos ginklu, kariai kovėsi vienoje gretoje su savo draugais. Toks sąmyšis, kokį matai filme, greitai baigtųsi mirtimis, nes kas nors nukirstų iš šono ar nugaros.

Beje, kavalerija nelabai mėgsta rautis į rikiuotės priekį, nes tai yra ta vieta, kur priešininkas labiausiai pasiruošęs sutikti puolimą. Daug smagiau įsirėžti iš šono (dėl to flangų apsauga visais laikais buvo prioritetu) ar nugaros. O tikros skerdynės prasideda tada, kai rikiuotė palūžta ir raitininkai gali per daug nepersistengdami išskersti bėgančius pėstininkus. Tad „Total War“ mūšių pabaiga, kai stengiesi prigriebti kuo daugiau atsitraukinėjančių ir nesipriešieninančių kareivių, iš esmės yra teisinga!

Total War: Three Kingdoms

Karas nėra toks įdomus

Žaidimai (ir filmai) nori perteikti karą kaip karštą, pastoviai, be pertraukos vykstantį konfliktą. O filmai nerodo, kaip veikėjai eina į tualetą – žodžiu, koncentruojamės į įdomią, pulsą greitinančią dalį. Tuo tarpu patys kareiviai sugalvojo tokias frazes kaip „hurry up and wait“ (maždaug „skubiai palauk“) ar „karas yra dideli laiko tarpai nuobodulio, kuriuos kartais pertraukia intensyvaus siaubo momentai“. Net ir „The Onion“ pasišaipė iš „Call of Duty“, kai sukūrė įstabios kokybės klipą apie tikrovišką žaidimo interpretaciją, kurioje reikia išskirti nuobodžiaujančius kareivius, susiginčijusius dėl to, kuri pop žvaigždė yra seksualesnė.

Apskritai, karas daug intensyvesnį tempą įgavo tik pakankamai nesenais laikais. Yra rimtų priežasčių, kodėl girdėjome apie tokius konfliktus kaip Šimto metų karas ar Trisdešimties metų karas. Senovėje buvo labai daug suvaržymų, trukdančių žmonėms žudyti vieniems kitus greitai ir efektyviai. Nepamirškime, kad dauguma armijų judėjo taip greitai, kaip galėjo žygiuoti. Nieko nuostabaus, tada, kad romėnai nutiesė tiek daug kelių. Nieko nuostabaus ir tai, kad pilnai kavalerizuotos mongolų kariuomenės tapo tikru siaubu visiems kitiems. Reikia nepamiršti ir to, kad pirmasis arklys nebuvo komplektuotas su balnakilpėmis – tad ir jodinėti, ir kariauti ant arklio buvo sunkoka. Be to, arkliai valgo daug – dėl to apie juos negali galvoti kaip apie lėtesnį motociklą, kuris pats susiranda kuro.

Pėstininkai gali patys sau susirasti maisto, bet tai užtrunka ilgai. Ir, nepamirškime, kad dažnai istorijos metu nebuvo pakankamai laisvų žmonių, kurie galėtų visą laiką užsiimti karyba. Ypač feodaliniu laikotarpiu Europoje reikėjo rinktis laiką karybai tada, kai nereikia arba sėti, arba nuimti derliaus. O karalius šiaip ar taip turėjo įsipareigojimų savo feodalams, tad negalėjai liaudies per ilgai atitraukti nuo žagrės. Tai turbūt geriausiai simuliuoja „Crusader Kings 2“, kur armijas pastoviai reikia sukurti ir vėl paleisti į laisvę. Aišku, šitos sistemos kiekvienoje Europos šalyje buvo vis kitokios. Jei nori didelės, profesionalios kariuomenės, tai reikia ir didelės, centralizuotos valstybės. Azijoje tuo ilgą laiką – jei ne visą laiką – buvo kuri nors Kinijos versija, tuo tarpu Europa po Romos žlugimo kokį tūkstantį metų turėjo apsieiti su pusės etato kareivėliais.

Karo intensyvumą stabdo ir klimatas, ir kuo ankstesniais laikais, tuo smarkiau. Žiemą šalta, nelengva žygiuoti ir ne kažkas faino norint susirasti maisto. Dėl to net Amerikos nepriklausomybės laikais George Washington turėjo peržiemoti Valley Forge – tai jam padėjo gerokai išmuštruoti visokius patikėtus savanorius ir kitokius karo entuziastus. Galime nepamiršti ir kančių, kurias Napoleonas patyrė per sniegus traukdamasis iš Rusijos, kiek naciai prisikentėjo sovietiniuose sniegynuose, visas šalčio išdaigas Korėjos karo laikais ir panašiai. Be to, reikia nepamiršti, kad pūgos, sniegas ir debesys trukdo ir tokiems dalykams, kaip kovinė aviacija – tai padarė daug įtakos Antrojo Pasaulinio karo laikais, kai Trečiasis Reichas paleido savo va bank puolimą, galiausiai pavadintą Battle of the Bulge.

Pažįstami sako, kad net ir Afganistane buvo juntami sezoniniai skirtumai tarp kovų periodo ir taikesnio meto. 

O ir kiek modernesniais laikais, kaunantis Irake ar kokioje kitoje smėlėtoje vietoje, reikia turėti minty tai, kad dažnai net nežinai kur ir kada yra priešas. Tad nors intensyvaus siaubo dalyvaujant didelėse operacijoje yra (ypač jei esi civilis Faludžoje), nemažai laiko praleidžiama nuobodžiaujant bazėje, žiūrint tris kartus nupiratintą pornuškę pirktą turguje ar ieškant naujų būdų nupiešti penį ant tualeto sienos. Vienas mano kalbintas kareivis sakė, kad visi – su ausinėmis ar be – žiūri porno, ir staiga reikia pasiruošti kovai: „taip buvo tik kartą, bet transformacija iš pornomano į herojų yra stebėtina“.

Kalbant apie bazes ir tualetus: reikia nepamiršti ir apgulčių. Visi žino, kad pilaičių ir tvirtovių apgultys trunka ilgai. Įtvirtinimų šturmavimas visada yra nemenka investicija, o investuoji tu gyvybes. Dėl to galbūt kažkiek geriau yra apsiausti pilaitę ir tikėtis, kad badas ar kokios kitos karinės priemonės įtikins garnizoną pasiduoti. O ramybėje jų palikti negali – net jei pilaitė nėra tavo invazijos tikslas ar RTS tipo kareivių spausdinimo dirbtuvė, neprižiūrimas garnizonas visada gali užklupti tave iš nugaros, apvogti tavo maisto konvojus ir užsiimti kitokiomis blogdarybėmis.

Kare nežinai kas tave užmušė

Jei žaidei „Call of Duty“ ar kitą pirmo asmens šaudyklę, tu turbūt manai, kad dauguma kareivių iškeliauja į anapilį sekdami taikliai nutaikytą kulipką. Tą patį pagalvotum ir prisižiūrėjęs filmų ar net pažaidęs žinomus strateginius žaidimus. Galbūt net skydo ir kalavijo laikais karas taip pat buvo panašiai asmeniškas.

Šiais laikais net pėstininkų susirėmimai vyksta trijų šimtų metrų atstumu (ar daugiau, jei papuolei į dar vieną NATO nuotykį Artimųjų rytų šalyje, kur nėra kam užstoti vaizdo). Tokias „taisykles“ iš esmės nustatė Antras pasaulinis karas, po kurio kariumenės labai susidomėjo greitai šaudančiais ginklais, šeriamais vidutinio kalibro šoviniais. Pagalvok, kokio dydžio tau atrodo žmogelis už 300 metrų. O tada prisimink, kad net „Call of Duty“ botas retkarčiais stengiasi pasislėpti nuo ugnies – žinok, gyvi žmonės tuo užsiima daug entuziastingiau. Tad tu ne šiaip bandai pataikyti į žioplį, stovintį už trečdalio kilometro. Tas kareivėlis turbūt slepiasi ir naudojasi kiekvienu krūmu, akmeniu ir kurmio urveliu, kad būtų mažesniu taikiniu. Ir jis dar taip pat šaudo į tavo pusę. Kažkuo panašaus užsiima ir jo draugai. O tu, kitaip nei „Call of Duty“ botas, irgi nori gyventi.

Tai paaiškina, kodėl vieninteliai kovų video „Liveleak“, kuriuose matai taikinius, yra propagandiniai filmai, kuriuose rodomos pasalos, snaiperių ir raketų atakos. Teoriškai, tu gali matyti taikinį jei tavo kariuomenė vietoje auksinių šaukštų nusipirko geros optikos. Praktiškai – tavo seržantas norėtų, kad tu ir tavo grandis pritvotų tą krūmą už 300 metrų.

Apskritai, daugumos kulkų taikiniu galiausiai patampa Dievo langai. Bet tai nėra blogai! Jei „XCOM“ ir dauguma kitų strateginių žaidimų tau teigia, kad nepataikymas – svieto pabaiga, tai realiame pasaulyje yra kiek kitaip. Kiekviena nepataikiusi kulka, pralėkusi virš priešo galvos, verčia jį labiau susilieti su žeme ir šaudyti į tave mažiau. Tad net jei nepataikai, tai bent jau trukdai jam atsišaudyti ar keisti poziciją. Tuo tarpu tavo draugai tada gali bandyti manevruoti į poziciją, iš kurios galės priešą apšaudyti efektyviau, užmesti granatą ir panašiai. Arba per tą laiką atskris artilerijos palaikymas.

Pirmasis pasaulinis karas yra laikomas pirmuoju konfliktu, kuriame daugiau karių žuvo nuo karinių veiksmų, o ne ligų ir panašiai. Nemažai prie šio fakto prisidėjo ir tai, kad jo metu artilerija patapo tikra karo lauko karaliene. Ji jau buvo reikšminga Napoleono ir ankstesniais laikais, kai buvo labai paranku pykštelti į rikiuotę keletą sviedinių, kurie gali sutraiškyti keletą kareivų bei įtikinti kitus pabėgti namo (kodėl liaudis stovėjo glaustose rikiuotėse? Nes vienišas pėstininkas yra „free XP“ kavalerijai). O štai Pirmojo pasaulinio meto atsirado poreikis driogstelti į karius, kurių nematai. Taip ir sužydėjo visas balistikos mokslas, skirtas šaudyti į žmones kažkur už horizonto – ar net kitas artilerijos pozicijas, pasislėpusias dar bala žino kur.

Nuo to laiko artilerija – pradedant mortyromis ir baigiant nemirštančia Rusijos meile – raketų sistemomis – tapo didžiausiu žudiku kovos lauke. Tad pėstininkai (ir tankai) susitinka priešą, fiksuoja jį vietoje ir iškviečia artileriją. Prabėga šiek tiek laiko kol vamzdžiai nusitaiko ir iššauna, o šaudmenys įveikia atstumą tarp savo pozicijos ir priešo (gali būt ir 50 kilometrų ar daugiau). Todėl reikia priešą išlaikyti pozicijoje. Ir nors įtvirtintas pėstininkas gali ilgai išsilaikyti savo pozicijoje – net uraganiniai Pirmojo pasaulinio karo bombardavimai nevisada sunaikindavo besiginančias pajėgas. Būtent todėl buvo prigalvota įvairių šaudmenų tipų, pradedant sprogstančiais virš taikinio pozicijos ir baigiant artilerijos svaidomomis minomis ar prieštankiniais „antriniais šaudmenimis“ (t.y. artilerijos sviediniais, kurie kaip pinjatos išsiskaido į krūvą mažesnių šaudmenų).

Aišku, dar liūdniau pasidaro tada, kai pradedame kalbėti apie ginkluotę, paleidžiamą iš laivų ir lėktuvų – ar naudojamą prieš laivus ir lėktuvus. Tiesiog turėkite omenyje, kad visi lėktuvų ar laivų susidūrimai, kuriuos kada matei kompiuteriniuose žaidimuose, vyko stebėtinai trumpais atstumais.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

Kare kovotojus reikia maitinti

Beveik visi filmai, žaidimai ir kitokie veikalai ignoruoja karo logistiką. O tai yra ypatingai svarbus dalykas – labai sunku kariauti, kai neturi nei amunicijos, nei ką valgyti. Aišku, tą sunku atvaizduoti „Call of Duty“ tipo šaudyklėse, nes jos vyksta mikro lygmenyje. Bet kiek strateginių žaidimų verčia tave rūpintis karių palaikymu? Daugų daugiausiai turi mokėti kažkokį mokestį iš išgaunamų resursų, o vėliau tavo pėstininkai gali ramiai pereiti žaidimo žemėlapį tris kartus skersai. Iš kur tiek jėgų?

Jei kalbėsime apie Europą, tik XVII-ame amžiuje prancūzai susirūpino parengti karinių konvojų ir atsargų depų sistemą. Prieš tai kareiviai turėjo viską nusipirkti iš vietinių, surinkti iš gamtos ar išvogti (ką labai mielai darydavo per porą praeitų amžių išpopuliarėję samdiniai). Taigi, „Total War“ ir panašūs žaidimai turėtų tau problemų pažadėti ne tik žiemos metu. Įdomu tai, kad „Rise of Nations“ iš esmės turėjo atsargų sistemą: jei tavo karinė ekspedicija į priešo teritoriją nebuvo lydima atsargų vežimo, patirdavai nuostolius.

Šalia viso retai atsižvelgiama ir į ekonominę bei industrinę karo specifiką. Vėlgi, galima daug kalbėti apie vokiečių tankus, ir pamiršti, kiek nedaug jų buvo galima gaminti, kaip lengva kovoti iš gynybinės pozicijos ir dar tai, kad išgirtasis „Panther“ savo sankabą „sudroždavo“ per 150 kilometrų. Fikcija mėgsta rodyti kaip kas nors (dažniausiai antagonistas) štampuoja tankus ir mėto milijonines armijas nepaisant to, kad jas paruošti ir aprūpinti būtų epiškesnis pasiekimas, nei tų armijų nugalėjimas.

Bet ne, „Call of Duty“ gali tiesiog švystelėti Rusijos kariuomenę į Niujorką, o tada dar ir turėti pakankamai pajėgų užimti beveik visą Europą – kažkas, ką SSRS būtų vargiai galėjusi padaryti net didžiausios savo galios metais. Kita vertus, NATO tada jau turėjo atomines bombas…

Karas nevyksta totaliai

Ir galiausiai pakalbėkime apie atomines bombas ir visokius kitokius masinio naikinimo ginklus. Esu matęs žaidimų kritikų ir panašaus plauko veikėjų, kurie juokiasi iš žaidimuose vis pasitaikančių super karių programų – esą jos yra beprasmės pasaulyje, kuriame egzistuoja atominės bombos. Sakytum, tai yra logiška mintis… jei nežinai absoliučiai nieko apie pasaulio istoriją po 1945-ųjų metų rugpjūčio 9-osios dienos. Atominės bombos nepadėjo JAV laimėti Vietnamo karo (ar Korėjos, ar Afganistano, ar Irako…), Prancūzija pralošė tiek Vietname, tiek Alžyre, SSRS nepalaužė Afganistano, o Rusija nesulygino Grozno su žeme (na, bent jau ne su atomine bomba).

Pasirodo, kad žmonija nelabai mėgsta masinio naikinimo ginklų panaudojimą, o karai dažniausiai turi tikslus, kurie nėra tiesiog „visiškai sunaikinti priešą“. Galų gale, tu gal net nori užgrobti teritoriją su jos žmonėmis ir industriniais ištekliais – ką sunku padaryti, jei visa tai patapo radioaktyviomis dulkėmis. Todėl tau reikia pėstininkų ir juos palaikančios technikos. O kadangi karai dabar vis labiau lenda į urbanizuotas zonas, tai reikia ir geresnių pėstininkų. Va tau ir vieta super kareivių projektui.

Aišku, būtų taip pat malonu, jei tie kareiviai turėtų galią nedaryti karo nusikaltimų. Žaidimuose tu to nepastebi, nes dažniausiai kariauji idealiai tuščiuose karo laukuose. „Company of Heroes“ visi vietiniai jau pabėgę į kaimą, „Battletech“ civiliai nujaučia robotų atėjimą ir prieš tris dienas apleidžia kiekvieną namą, „Call of Duty“ mus nukelia į žaidibiškai ištuštėjusius metropolius… žodžiu, sulygink viską su žeme ir varyk namo. Civiliai pasimaišo tik tada, kai reikia kažką pasakyti apie karo kainą, parodyti tavo herojiškumą ar priešo niekšiškumą.

Kare tu nepakeli savo lygio

Paskutinis dalykas: elitiniai daliniai. Paprastai žaidimuose jie gali prasinešti pro gaujas menkesnių priešų ir sugerti pavydėtinus žalos kiekius. Tačiau realiame gyvenime reikia pripažinti, kad žmogaus galimybės yra ribotos, ypač jei kalbame apie gebėjimą absorbuoti kulkas be ryškesnio poveikio. Tad žaidimiški elitiniai daliniai bent šiomis dienomis nelabai ir egzistuoja.

Tai kas paverčia karį elitiniu? Viduramžiais ir anksčiau, tai buvo pasiruošimo ir geresnių ginklų kombinacija. Priklausomai nuo sistemos, kareivis turėjo atsinešti savo mantą. Vadinasi, turtingesnis kareivis galėjo pasiruošti geriau. O visiškas turčius galėjo būti kavalerijoje, nes arkliai ant medžių neauga. Be to, viduramžiais šauktinių kariuomenės burdavosi aplink profesionalių kareivių branduolį, kurį sudarė didiko dvaro nariai, galintys sau leisti būti profesionaliais kareiviais.

Šiais laikais elitas labiau vertinamas ne tik dėl didesnių karybos įgūdžių, bet ir dėl įvairių papildomų sugebėjimų už konkretaus susidūrimo ribų. Kalnų pėstininkai, kitaip nei tipiniai motorizuoti ar mechanizuoti kariai, turi būti prisitaikę savo unikaliai aplinkai, naudoti lengvesnę ginkluotę ir panašiai. Specialiosios pajėgos – kaip jas įsivaizduojame – irgi turi būti pasirengusios nestandartiniam išsilaipinimui, lakstymui kalnuose, slapukavimui, ir kitokiems dalykams, kurie nekelia DPS.

Ir, kas dar be galo svarbu, elitiniai daliniai turi geresnę kovos dvasią. Antrojo pasaulinio karo metais tuo išsiskyrė parašiutininkai – kaip gerai motyvuoti savanoriai, jie buvo naudingi net ir tada, kai nešokinėjo iš lėktuvo. Kovos dvasia leidžia kariniam daliniui ilgiau išbūti pavojuje, įveikti sunkumus, ignoruoti pavojų gyvybei ir panašiai. Kadangi, kaip jau minėjau, tikrose kovose svarbu ne nusodinti HP iki 0, o moralė (ir dėl to taip erzina, kai ji greitai atsistato „Total War: Warhammer“). Aišku, būna ir karių, kurie turi kovinę dvasią ir nekažką daugiau: kai kurie SS daliniai sugebėdavo drąsiai bėgti tiesiai į priešų ugnį, bet neturėdavo laiko pagalvoti apie gudresnes taktikas.

Tačiau kovinė dvasia nėra neribojamas resursas. Žaidimuose paprastai kariai gali tobulėti iki žaidimo nustatyto limito, o nesibaigiančios kovos nepaveikia jų kovinės dvasios. Taip realiame gyvenime nebūna. Mikro lygmenyje tai turbūt geriausiai simuliuoja „Close Combat“ serijos žaidimai, kur kampanijos metu turi leisti savo geriausioms grandims pailsėti, nes kitaip dėl nuovargio ir patirto streso jie beveik iš karto pabėgs iš mūšio lauko. O kalbant apie makro, Antrojo pasaulinio karo metais Sąjungininkai buvo nemaloniai nustebę, kad gerai Afrikoje pasirodę daliniai Europos teatre buvo daug romesni ir ne tokie linkę lįsti į ugnį. Pasirodo, yra riba iki kurios kareivis renka patirtį (vadinasi, žino kaip išvengti priešiškos ugnies ir panašiai) ir drąsą. Galiausiai jis pamato, kad patirtis visgi nėra šimtaprocentinė apsauga nuo kulkos. Dėl to dalinių efektyvumas pradeda mažėti, o daug karo matę kareiviai pradeda patirti psichologinę žalą. JAV dabar turi problemų, nes „SEAL Team 6“ kariai buvo tiek kartų siųsti į žudymo misijas, kad tai neigiamai atsiliepė viso dalinio psichikai.

Aišku, rašyti yra dar apie labai daug ką: tankų silpnumą, priežastis, kodėl naikintuvai nėra tik robotai, šaudantys nevaldomomis „oras-oras“ raketomis, ir panašiai. Bet jau ir taip ilgas, o vienas ar kitas kariuomenėje tarnavęs skaitytojas – piktesnis. Galų gale, žaidimai vargiai gali perteikti karo siaubą, o dauguma net ir nebando ar neturi bandyti – visgi žaidžiame dėl pramogos. Tad ties tuo ir baigsiu, kol neįklimpau kaip Tigras purve.