Kiekviena karta turėjo ir turi savo Larą Kroft...

Tekstas originaliai spausdintas žurnale „Protagonistas“, 3 numeris, 2020 pavasaris. Visą žurnalą nemokamai internetu galite skaityti čia.

Autorius: Vytautas Lukaševičius

Tai yra toks tekstas, kuris nesunkiai gali iškristi iš konteksto. Taip pat kažkas gali pagalvoti, kad jis parašytas apskritai tik tam, kad galima būtų pasidairyti į gražias ar nostalgiją keliančias iliustracijas. Ir iš esmės visi tokie pamąstymai yra validūs. Tiesiog artėja jau net 25-as vienos įsimintiniausių bei iki šiol sėkmingai gyvuojančių kompiuterinių žaidimų (ir ne tik) veikėjos Laros Kroft gimtadienis. O artėjant tokioms datoms norom nenorom imi ir prisimeni, nuo ko viskas prasidėjo. Tada – kaip klostėsi. Įvairius pakilimus bei nuopolius. Viską nejučia pradedi tapatinti su savimi, su asmeniniais išgyvenimais, kažkokiais įvykiais gyvenime ir t.t. Bet kitaip juk nebūtų – kalbame apie 25 metus! Arba ketvirtadalį šimtmečio. 

Taigi, per šį laiką spėjo ne tik atsirasti, bet ir sėkmingai keistis, susirasti naujus „tėvus“ (kūrėjus) bei iš naujo prikaustyti dėmesį viena veikėja, Lara Kroft. Ir tą ji darė taip, kad eigoje išliko lygiai tiek pat aktuali. Kaip jai, ir su ja dirbusiems žmonėms, tai pavyko?..

Ar žinote, kada ir kaip atsirado pati Lara? Manoma, kad ją dar 1993 metais kaip personažą sukūrė britų kompiuterinių žaidimų studijos „Core Design“ darbuotojas Toby Gard. Nebuvo taip, kad jis su komanda savaitėmis galvojo, kaip atrodys Lara – tiesiog jo užduotis buvo sukurti ir animuoti didžiąją dalį būsimo žaidimo personažų (taip pat ir Larą), animuoti žaidimo grafikos vaizdo intarpus ir kuruoti lygių dizainerius. Pastebėtina, kad tuo metu studija davė visišką kūrybinę laisvę Toby ir jo komandai. Tačiau nuo pat pradžių buvo aišku, kad „Core Design“ nori akcentuoti Laros seksualumą bei tą pabrėžti visomis išgalėmis. Jie net prašė Toby būtinai įdėti ir nuogos veikėjos kodą į žaidimą, tačiau jis atsisakė. Bet Toby vizijoje Lara Kroft niekada nebuvo dar viena seksbomba, kokių tuo metu POP industrijoje apskritai netrūko. Jis norėjo, kad tai būti stipri, nepriklausoma herojė, kuri viską laiko savo rankose. Ir tai vyko dar 1995-1996 metais, kai pasirodė pirmasis „Tomb Raider“ žaidimas ir kai iki šių laikų bei požiūrių dar buvo toloka. Gal todėl Lara Kroft turi ir garbingą įrašą Gineso rekordų knygoje kaip „pati sėkmingiausia žmogiška kompiuterinių žaidimų veikėja“. 

Šiaip ar taip, bet tai prasidėjo. Pasaulyje atsirado Lara Kroft – labai rimta kompiuterinių žaidimų paraiška pasauliui, kad ir šioje medijoje gali atsirasti rimti ir itin populiarūs veikėjai. Bet tokią sėkmę, kokią susikrovė „Tomb Raider“ žaidimai, pavyko pasiekti ne vien Laros dėka. Nes, pavyzdžiui, apie jos kūrėją Toby aš paskutinį kartą girdėjau gal 2014 metais, kai pasirodė žaidimas „Yaiba: Ninja Gaiden Z“, kurio kūrimui jis vadovavo. Kas žaidė šį žaidimą – viską supras, o kas nežaidė, tai to niekada ir nedarykite. Bet grįžtant prie Laros. Jos kūrėjai – nei Toby nei, deja, „Core Design“ – tokio populiarumo ir ilgaamžiškumo nepasiekė, galima sakyti, kad Lara Kroft juos pragyveno ar, bent jau, pranoko populiarumu. Taigi, kaip?

Tam, kad atsakytume į šį klausimą, turime leistis į 4 svarbiausius Laros Kroft ir žaidimų serijos „Tomb Raider“ gyvavimo ciklus:

Legendos pradžia ir… pabaiga

Galima sakyti, kad „Tomb Raider“ į kompiuterinių žaidimų Panteoną įsiveržė kaip viesulas. Lygiai taip pat – ir į visą tuometinę populiariosios kultūros rinką. Kodėl Lara „rovė stogą“? Atsakymas nesunkus: tai buvo itin gerai realizuota stipri veikėja, kuri nusivedė žaidėją jau pramintais platforminių žaidimų žanro takais (ačiū, „Super Mario“) į iki šiol dar netyrinėtas vietas – kraupios, mistinės atmosferos lygius ir pasaulį. Žaidėjai iki pasirodant Larai nežinojo, ką reiškia lįsti į priešistorinius urvus, bėgti nuo dinozauro, ar spręsti milžiniškus galvosūkius, kur bet kada gali pritrėkšti spygliai ar užgriūti ant galvos didžiulis riedulys. Taip, tai buvo moteriška ir gana stipriai seksualizuota veikėja, bet tik išoriškai. Realiai žaidime jos seksualumui nebuvo laiko, nes ta atmosfera – kai stovi kažkokiame urve, o realiai už tave visą likusį darbą nudirba muzika ir vaizduotė – nesitraukdavo nuo žaidėjo nė per žingsnį. Taigi, pirmasis „Tomb Raider“ žaidimas pavyko. Maža to, jame kūrėjai įsriegė megasiužetą, kuriame gana įtikinamai vietos atrado ir dinozaurai, ir priešistorinės būtybės, ir antgamtinės jėgos. Žodžiu, „Tomb Raider“ turėjo du dalykus (ir čia neskaitant kietai tam metui sukalto žaismo) – Larą Kroft, kurią visi greitai pamilo ir atmosferą. Be to, pirmasis „Tomb Raider“ pasirodė itin geru laiku – kažkam reikėjo parodyti tai, ką gali naujai išleistos bei ilgai lauktos žaidimų konsolės: „PlayStation“ ir „Sega Saturn“. Pilnai trimatis žaidimas, lydimas su orkestro įrašytu garso takelio, parodė ne tik, ką gali naujosios kartos konsolės, bet ir kaip nuo šiol gali atrodyti veiksmo nuotykių žaidimai. Ir kad jie – ne vien skirti vaikams ar jauniesiems žaidėjams. 

Ši nauja franšizė tapo TOKIA populiari, kad kūrėjai naujus žaidimus kepė kasmet. KAS-MET. Taip kurį laiką darė „Ubisoft“, nes iš eilės kasmet kepė po „Assassin`s Creed“ žaidimą, bet net jiems tai sunkiai sekėsi, o juk jie turi ir resursus, ir biudžetus. Tuo metu „Core Design“ kepė Laros Kroft nuotykius kasmet dar 1996-aisiais! Ir netgi visai sėkmingus! Taigi, „Tomb Raider“ žaidimai pasirodė 1996-ais, 1997-ais, 1998-ais, 1999-ais ir 2000-aisiais. Kasmet! Tenka pastebėti, kad 1997-aisiais pasirodęs „Tomb Raider 2“ buvo netgi geresnis už pirmąją dalį – čia buvo daugiau veiksmo, daugiau skirtingų ir net egzotiškų vietovių (mmm, Venecija) ir ilgesnė, veiksmo ir geros atmosferos kupina trukmė. Po tokio sėkmingo žaidimo, ypač antrosios dalies, teko dar labiau didinti apsukas. Taigi, 1998 buvo tie metai, kai pasirodė trečiasis „Tomb Raider“. Tai buvo visiškas įvairiausių „Tomb Raider“ lygių popuri – nuo džiunglių iki šventyklų ar šiaurės lygių. Tiems, kas jau norėjo naujų nuotykių, tai buvo pats tas. Bet tai buvo daugiau kiekybė, o ne kokybė. Jau nekalbant apie tai, kad grafiškai žaidimas pernelyg nesikeitė, o Laros modelis visai išlikdavo nepakitęs. Bet trečias žaidimas dar buvo pats tas, o 1999-aisiais kūrėjai, patys įvaryti į kampą, ėjo VA bank: sukūrė žaidimą apie Laros žūtį – „Tomb Raider: The Last Revelation“. Tai jau buvo daug emocionalesnis žaidimas, kurio pradžioje žaidėjai valdė veikėją jaunystėje, o vėliau visas veiksmas rutuliojosi daugiau mažiau toje pačioje smėlėtoje teritorijoje su piramidėmis. Ir taip, žaidimo pabaigoje, didelei visų nuostabai, buvo leista suprasti, kad Lara mirė. Na, bet to nepakako ir 2000-aisiais reikėjo kažkaip dar vieną žaidimuką paleisti, taigi – o ko tik neišmąstys rašytojai bei kūrėjai – pasirodė „Tomb Raider Chronicles“. Jame Laros draugai susėdę prie stalo ir gerdami arbatą aptarinėjo garsiosios kapų plėšikės nugyventą gyvenimą, o žaidėjai leidosi į lygius, kurie, panašu, buvo sukonstruoti iš to, kas liko nepanaudota kuriant „The Last Revelation“. Šiaip ar taip, paskubom iškeptas žaidimas. Ir, kyla pagrįstas įtarimas, kad kūrėjai jau net buvo gerokai už perdegimo ribos. Bet. Tuo metu tai atrodė geri žaidimai, jie visi buvo pereiti, gerbėjai žaidė ir viskas. Be to, nieko panašaus rinkoje nebuvo, todėl, jei norėjai tokio žaidimo, prie kurio pripratino „Tomb Raider“ serija – turėjai tiesiog ieškoti ir pirkti naująjį Laros nuotykį. 

Kita vertus, taip kūrėjai vos per 5 metus – ir 5 skirtingus žaidimus – sugebėjo papasakoti visą Laros istoriją, ją nužudyti ir net prikelti. Ką daryti toliau? Pertrauką. Tai buvo akivaizdus sprendimas, nes Laros persisotinę jau buvo ir žaidėjai, ir kritikai, ir net patys kūrėjai. Bet jau tuo metu buvo intensyviai kuriamas naujas Laros nuotykis, kitoks, didesnis ir jau naujos kartos konsolei – „PlayStation 2“. Ir kurtas šis žaidimas buvo bent triskart ilgiau nei įprasta „Tomb Raider“ dalis, bet ar tai pasiteisino?..

Pranašiškas mirties angelas

Prieš pereinant prie svarbiausio šio Laros Kroft etapo įvykio, reikia pažymėti tris dalykus:

  • Kol „Core Design“ jau dirbo prie būsimo kapų plėšikės žaidimo, visuomenei buvo pristatytas 1998 metais pradėtas gaminti pirmasis Laros Kroft filmas su taip pat tuo metu itin garsia aktore Angelina Jolie. Neverta nė sakyti, kad aktorė pristatė savo, kiek kitokią kapų plėšikės versiją, tačiau tai nebuvo blogai. Netgi priešingai – filmas atsiriekė daugiau nei dukart daugiau milijonų JAV dolerių nei jį kainavo sukurti. Todėl visiškai mažai ką su žaidimu turinti Lara Kroft tarsi iš naujo atgimė ir sidabriniame ekrane.
  • Iki esminio įvykio arba lūžio „Tomb Raider“ serijoje dar vis lieka keli metai. Ir 2001-aisiais nešiojamai konsolei „Game Boy Color“ išleidžiamas „Tomb Raider: Curse of the Sword“. Tai buvo geras, kitoks ir tikrai gerai šiai nešiojamai konsolei pritaikytas žaidimas. Tiesa, tie, kas buvo pratę prie trimačio Laros pasaulio bei pačios trimatės Laros gavo pratintis prie 2D vaizdo ir kur kas daugiau pikselių ekrane. 
  • Iki esminio įvykio arba lūžio lieka vos vieneri metai. BET. 2002-aisiais išleidžiamas vienas geriausių serijos „Tomb Raider“ žaidimų. Tiesa, jis ir vienas tų, kurių tikriausiai didelė dalis žaidėjų net ir nežaidė, nes šis žaidimas buvo skirtas tuometinei nešiojamai konsolei „Game Boy Advance“. Beje, jį kūrė „Ubisoft“ ir vadinosi jis „Tomb Raider: The Prophecy“. Žaidimas buvo žaidžiamas iš izometrinės perspektyvos ir čia jau galima buvo išvysti maždaug tokią Larą, kokia ji vieną ir vienintelį kartą pasirodė taip pat vienetiniame žaidime „Tomb Raider: The Angel of Darkness“.

Uff. Taigi, „The Angel of Darkness“. Tai turėjo būti ne tik kūrėjų studijos „Core Design“ magnum opus, šedevriukas, naujas neįtikėtinas puslapis Larai Kroft, bet ir vienas geriausių konsolės „PlayStation 2“ žaidimų. Deja. Per daug dalykų nesuveikė taip, kaip turėjo, per daug lūkesčių ir reklamos prigeneravo „Eidos“ ir dėl to žaidimas patyrė milžinišką fiasko. 

Kalbant apskritai, „Tomb Raider: The Angel of Darkness“ yra labai įdomus atvejis kompiuterinių žaidimų istorijoje. Itin smarkiai reklamuotas, labai labai lauktas, kaip teigta – daugiau nei tris metus be perstojo kurtas, ne sykį atidėtas ir pirmąja naujos, tamsios ir įtraukiančios trilogijos apie kapų plėšikę dalimi turėjęs tapti žaidimas šiandien daugelio laikomas vienu nesėkmingiausių. Maža to, po jo išleidimo ne tik buvo nutraukti bet kokie trilogijos planai, bet tai privertė ir pačius kūrėjus – „Core Design“ – užverti savo studijos duris. O šio žaidimo reklamai, bent jau Europoje, netgi buvo sukurta daina „Angel of Darkness“, kurią atliko Alex C ir Yasmin K. Jei šį tekstą skaito maksimaliai smalsaujantys ar šiaip kapų plėšikės metraštininkai, tuomet primygtinai siūlau praplėsti šią patirtį ir muzikiniu kūriniu, ne vien tekstu. Blogiausiu atveju, kas nutiks, tai pamatysite, kaip atrodė ankstyvieji 2000-ųjų metų klipai ir dainos. 

Na ir grįžkime prie „Angel of Darkness“. Tai žaidimas, kuriame „Core Design“ pagaliau pristatė kitokį, visiškai atnaujintą, Laros Kroft modelį. Tai buvo tamsesnė, labiau išplėtota veikėja, kuri žaidimo pradžioje tampa bėgle ir siekia išsiaiškinti tiek su savimi, tiek su senovine organizacija susijusias paslaptis. Tiesą sakant, žaidimo siužetas bei pati istorija yra vieni geriausių ne tik „Tomb Raider“ serijoje, bet ir apskritai kompiuterinių žaidimų tarpe, tačiau tam, kad tai išgyventi, reikėjo turėti geležinę kantrybę. Nors grafiškai ir patrauklus, žaidimas sunkiai žaidėsi konsolėje „PlayStation 2“. Visiškai pakeistas valdymas dažnai neklausydavo žaidėjo komandų, tam, kad Lara taptų stipresnė ir atliktų vieną veiksmą, jai reikėdavo, pavyzdžiui, pastumti kokią nors dėžę ir t.t. Žodžiu, žaidimas techniškai dar tikrai nebuvo pabaigtas tiek, kad galėtų būti pilnavertiškai žaidžiamas. Nepaisant to, pažįstu nemažai žmonių, kurie jį perėjo išleidimo metais ir viskas buvo gerai. Įdomumo dėlei pabandžiau jį žaisti vėl prieš rašydamas šį tekstą ir jausmas buvo dviprasmiškas. Bet prisiversti pereiti „Angel of Darkness“, ypatingai jei kamuoja nostalgija „Tomb Raider“ serijai, tikrai verta. Vien dėl istorijos, atnaujintos Laros ir dėl įsivaizdavimo, kaip viskas galėjo būti toliau, jei prie kūrėjų vairo būtų išlikus studija „Core Design“. Beje, žaidime, nors tam ir trukdė siaubingai dažni krovimosi langai, galima buvo pabūvoti Paryžiaus gatvelėse, sužaisti ilgą ir įsimintiną lygį Luvro muziejuje arba pavaldyti netgi kitą veikėją, Kuris, na, bet visa tai reikia arba išbandyti pačiam, arba tiek to.

Beje, suplanuoti buvo ir tęsiniai. Kūrėjai atviravo, kad „Angel of Darkness“ tęsinyje turėjo būti lygiai Vokietijoje, Turkijoje ir net sugrįžti dinozaurai, matyti pačiame pirmajame „Tomb Raider“ žaidime. Deja. Kita vertus, 2003 metais, netrukus po žaidimo, pasirodė ir antrasis filmas su Angelina Jolie, pavadintas „The Cradle of Life“. Jis buvo toli gražu ne toks pelningas kaip pirmasis, dėl to, žinoma, buvo apkaltintas žaidimas „The Angel of Darkness“ – kam sugadino Laros Kroft įvaizdį? – ir, nors pinigų uždirbo tikrai nemažai, tuo metu dar labiau išgarsėjusi Angelina Jolie pasuko toliau lipti karjeros laiptais, o trečiasis filmas buvo atšauktas. Ir tai – kertinis taškas garsiosios serijos bei veikėjos progrese arba savotiškas vidurys. 

Seni patikrinti triukai

„Eidos“ metė per bortą „Core Design“, o tikrai pelningos ir perspektyvios veikėjos Laros likimą patikėjo kitai savo studijai – „Crystal Dynamics“. Pastarieji buvo jau patikrinti kūrėjai, o žaidėjų pagarbą ir meilę užsitarnavo tokiomis išskirtinėmis žaidimų serijomis kaip „Legacy of Kain“ bei „Soul Reaver“. Ką jie padarė? Jie gerokai supaprastino Larą, suteikė jai modernią, tuo metu jau įsitvirtinusią valdymo schemą bei gana saugų žaismą ir tai virto 2006 metais išleistu žaidimu „Tomb Raider: Legend“. Čia Lara – šnekesnė, istorija – labiau išplėtota, jos centre – legenda apie karalių Artūrą ir t.t., bet pats žaidimas buvo itin trumpas ir lengvas. Galima sakyti, tai buvo labai saugus variantas naujiems žaidėjams pritraukti ir patestuoti, ar gerbėjai vis dar prisimena Larą ir ar yra pasiruošę dėl jos nerti į naują nuotykį po „Angel of Darkness“ nesėkmės. Žaidėjai tai priėmė. Padėjo ir tai, kad kitais metais, 2007-aisiais, kūrėjai pristatė Laros dešimtmečiui skirtą „Tomb Raider: Anniversary“. Pastarajame jau su naujuoju grafiniu varikliu bei žaismo mechanika „Crystal Dynamics“ iš pagrindų atkūrė patį pirmąjį Laros nuotykį ir tai tiek fanams, tiek kritikams patiko. Geras žingsnis, na, o 2008-aisiais jie pristatė taip pat vieną geriausių visos serijos žaidimų – „Tomb Raider: Underworld“. Tai buvo ilgesnis, tamsesnis ir sunkesnis „Legend“ vyresnysis brolis, kuriame „Crystal Dynamics“ jau nebestabdė. Ir tai pasiteisino. Galima sakyti, „Underworld“, su kur kas brandesne Lara, vėl pulsuojančia atmosfera bei stulbinančiu veiksmo bei tipinių nuotykių su galvosūkiais kontrastu sugrąžino gerbėjams pasitikėjimą savo pamėgta kapų plėšike. Ir visiems buvo įdomu, kas bus toliau…

O toliau ilgamečius žaidimo leidėjus „Eidos“ įsigijo „Square Enix“. O „Crystal Dynamics“ ėmė kauptis ketvirtajam Laros gyvavimo ciklui, bet prieš tai sukūrė puikų nuotykį dviems žaidėjams „Lara Croft and the Guardian of Light“. Šis išėjo 2010 metais, po 4 metų sulaukė tęsinio, bet tai tebuvo diversija, o ne kažką ypatingai keičiantis lūžis Laros Kroft evoliucijoje. 

Ten, kur viskas prasidėjo

Išaušo 2013 metai, nauja konsolių ir žaidimų karta, pasaulis jau pažinojo „Uncharted“ seriją ir kitus žaidimus. O Lara, vėlgi, buvo atsitraukusi į šešėlį. Bet tada „Crystal Dynamics“ viską sugrąžino į pačią pradžią ir nutarė papasakoti istoriją apie tai, kaip Lara tapo tuo, kuo ją visi tiek metų žinojo – kapų plėšike. Todėl 2013-aisiais pasirodžiusiame žaidime „Tomb Raider“ mes matome pažeidžiamą, jauną, bet žingeidžią merginą, kurią su draugais likimas nubloškia į ieškotą salą ir kurioje ji turi išmokti ne vieną skaudžią pamoką. Taip kūrėjai žaidėjams iš karto pasiūlė eilę dalykų – atvirą pasaulį, kurį galima laisvai naršyti, įtikinamą, emocijas bei jausmus turinčią veikėją, kurios pokytį žaidimo metu iš arti stebi žaidėjas ir tamsią atmosferą, kuo pirmieji „Tomb Raider“ žaidimai visuomet pasižymėdavo. Be to – dar vieną kokybišką priešistorę, kas tuo metu ir net iki šiol yra tapę savotišku trendu. Šis žaidimas sulaukė milžiniškos sėkmės, todėl 2015 metais visi jau laukė tęsinio „Rise of the Tomb Raider“, o 2018-aisiais – „Shadow of the Tomb Raider“, trečio ir paskutiniojo šios naujosios trilogijos žaidimo. Beje, trečiajame žaidime kūrėjai siekė galutinai nutiesti tiltą tarp jaunosios veikėjos ir tos, kurią kažkada pirmą kartą, dar 1996 metais, pamatė žaidėjai. Taip tarsi Lara Kroft, praėjus beveik 25 jos gyvavimo metams, apsuko pilną ratą. 

Susipažinome su šia veikėja kai ji jau buvo stipri, nepriklausoma, bebaimė ir, atrodo, neturinti ko prarasti. O mintimis ji su žaidėju net nesidalindavo, tik atmosfera. Bėgant metams, veikėja jaunėjo, kol galiausiai priartėjome prie pačios pradžios, kai Lara dar labai ieškojo savęs, daug bijojo, dar daugiau abejojo, o kiekvieną nedrąsią mintį pasakydavo žaidėjui. Šis ratas – pagaliau užsiverė, o kas laukia toliau, šiuo metu žino tik „Square Enix“ bei „Crystal Dynamics“. Bet aišku viena – artėjant 25 metų sukakčiai jie tikrai kažką paruoš, priešingu atveju – praras galimybę užsidirbti iš tikrai užsitarnautos gerbėjų nostalgijos ir ryšio su per tiek metų pamilta veikėja. 

Beje, naujasis, perkurtas „Tomb Raider“, pasakojantis apie pačią Laros pradžią buvo tiek geras, kad buvo nesusilaikyta ir nuo naujo filmo, šįkart jau su Alicia Vikander. 2018 metais pasirodęs filmas taip pat minimalistiniu pavadinimu – „Tomb Raider“ – buvo kur kas lėkštesnis už žaidimą, kuriuo, skirtingai nei filmai su Angelina Jolie, labai uoliai rėmėsi. Kita vertus, galbūt tai buvo bandymas, nes žadamas ir antrasis filmas, su kitu režisieriumi bei kalbama, kad tai jau bus tikrai gerai. Pamatysim. 

Bet Lara Kroft jau nuėjo ilgą kelią. Akivaizdu, kad tam, jog išliktų, prireikė daug aukų – iširusi studija, kuri ją ir sukūrė, ne vienas nepasiteisinęs žaidimas ir keturi visiškai skirtingi „Tomb Raider“ žaidimų etapai, per kuriuos kūrėjai bandė atrasti kelią į žaidėjų širdis. Bet akivaizdu ir dar kai kas – Lara Kroft bei „Tomb Raider“ serija yra tokie, kurie vis skatina kūrėjus bandyti iš naujo ir neprarasti tikėjimo nei šia veikėja, nei jau daugiau nei kelis dešimtmečius gyvuojančia serija. Kas žino, galbūt ateityje pamatysime dar kitokią, dar labiau prie dabartinių aktualijų priderintą ir dar arčiau žaidėjo atsidursiančią kapų plėšikę. 

Galų gale, kiekviena karta turėjo ir turi savo Larą Kroft.

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!