Kada paskutinį kartą žaidėte kompiuterinį žaidimą apie samurajus, kurio veiksmas vyksta feodalinėje Japonijoje? Teisingai, atsakymas, tikriausiai, niekada, nes tokio žaidimo nebuvo. Iki šiol. Tai – pirmasis kartas, kai galime ne tik išbandyti kažką panašaus, bet ir iki soties „išsigeekinti“ dėl visko, kas susiję su Japonijos kultūra. Ir čia kalbame ne vien apie samurajus, sakę, haiku ar tiesiog peizažą, bet ir apie japonišką minimalizmą. Tikėtina, kad daugeliui šis žaidimas taps žymiai pigesniu bilietų į Japoniją, ir dar senovės, su krūva geriausių gidų, kurie papasakos ne tik apie samurajus, bet ir tai, kaip gyventi neprarandant saiko. 

Teksto autorius: Vytautas Lukaševičius

Ne paslaptis, kad jau daug metų žaidėjai visame pasaulyje maldavo žinomos kompanijos „Ubisoft“ sukurti jų serijos „Assassin`s Creed“ žaidimą būtent Japonijoje. Šie maldavimai prasidėjo dar po antrosios serijos dalies ir nesiliauja iki šiol, bet dabar – šaukštai po pietų. „Ubisoft“ turėjo daugiau nei dešimtmetį išgirsti fanus, bet iki Japonijos dasikasti nebespėjo – sustojo Graikijoje. Todėl kataną į rankas paėmė ir tokį žaidimą sukūrė kita studija – „Sucker Punch“. Čia slypi didelė ironija, nes studija „Sucker Punch“ studijai „Ubisoft“ (ir visoms kitoms) padarė vieną didelį „sucker punch“, t. y. netikėtą smūgį į nugarą ir pirmieji sukūrė šiuolaikinį, AAA lygio veiksmo nuotykių žaidimą Japonijoje. 

Verta pabrėžti, kad „Sucker Punch“ žaidimų versle sukasi jau daugiau nei 20 metų ir jų žaidimai visada būdavo labai geri. Maža to – jie būdavo kitokie. Pavyzdžiui, kai rinkoje karaliavo platformeriai su garsiais „Mario“ ir „Crash“ priešakyje, „Sucker Punch“ sukūrė žaidimą apie vagį meškėną „Sly Cooper“. Kai užėjo komiksų ir superherojų bumas, „Sucker Punch“ sukūrė savo superherojų, atidavę galias paprasčiausiam, eiliniam žmogui žaidime „Infamous“. Šį kartą studija užsibrėžė sukurti žaidimą apie artimąsias kovas ir jiems tai tikrai pavyko, bet meluočiau, jei nepasakyčiau, kad su „Ghost of Tsushima“ jie pasiekė kur kas daugiau. 

Kai kam tai gal bus ir staigmena, bet „Ghost of Tsushima“ pirmasis įspūdingas pasiekimas yra tai, kaip kūrėjai betarpiškai maišo istoriją su savo kūryba. Kaip? Žaidimo veiksmas vyksta iš tikrųjų egzistuojančioje Tsushima saloje, į kurią iš tikrųjų 1274 metais vyko mongolų invazija. Kodėl būtent Tsushima sala? Todėl, kad ji paprasčiausiai buvo geografiškai palankiausia okupantams – tai vartai į Japoniją, todėl ją užimti mongolams buvo strategiškai svarbu. Taigi, mongolai, su savo chanu priešakyje išsilaipina Komoda paplūdimyje. Nuo čia „Sucker Punch“ pradeda jau savo istoriją apie samurajų Jin Sakai, kuriam pavyksta išgyventi pirminę mongolų ataką ir kuris pradeda asmeninę keršto bei pasipriešinimo istoriją. Stebina ir, žinoma, džiugina tai, kad kūrėjai tikrai padarė didelį darbą ieškodami lokacijos savo žaidimui bei deramo laikmečio, nes visa Tsushima sala yra tiesiog puikaus dydžio žemėlapis būtent žaidimui. Visą Tsushima salą, suskirstytą į tris didelius regionus, mes ir galėsime naršyti. 

Kitas stebinantis dalykas yra samurajai, jų kodas bei visos su šiais kariais susijusios plonybės. Kūrėjai tiek giliai panėrė į šią temą, kad įsijungus žaidimą yra netgi atskiras Kurosawa režimas, skirtas pagerbti legendiniam japonų režisieriui Akira Kurosawa bei skirtas ištikimiausiems jo fanams. Šio režimo nerodysime ir neaprašinėsime plačiau, kad jis taptų kuo didesniu siurprizu užkietėjusiems Japonijos gerbėjams. Kita vertus, kūrėjai negailėdami jėgų ir savo laiko itin detaliai atkuria pačius įvairiausius Japonijos atributus – šarvus, rankraščius, nedideles šventyklas ir kt. Visa tai atrodo tiek autentiška, kad apima jausmas, jog mes iš tikrųjų lankomės muziejuje, tik jis interaktyvus, tarsi valdytume samurajaus avatarą. Dar įspūdingiau tai, kad visos šios detaliai atkurtos detalės neperšamos žaidėjui, o tiesiog yra žaidime ir jei nori – matai ir įvertini, jei ne, praleidi. 

Jin Sakai, kaip veikėjas, primena pagrindinį „Infamous“ herojų – tai iš pažiūros niekuo neišsiskiriantis vyrukas, tik tiek, kad gimė ir užaugo feodalinėje Japonijoje, o dabar jo rankose neeilinė galimybė. Ne, tai nėra tas atvejis, kai žaidimas prikausto būtent savo pagrindiniu veikėju, bet kūrėjai to ir nesiekė, nes jie turi kur kas geresnį kozirį – samurajų pasaulis, kuris žaidėjui gali būti nepažinus bei netikėtas. Tai, kad esame samurajus, visiškai keičia įprastas veiksmo nuotykių žaidimo taisykles. Pavyzdžiui, čia akcentuojama garbė ir sąžininga kova, todėl Jin Sakai prisiartinus prie priešų būrio ar jų, sakykime, bazės, visuomet bus opcija iškviesti juos visus į artimą susirėmimą. Jo metu, kaip ir būdinga klasikiniams filmams, priešai ir herojus stovės žiūrėdami vieni į kitus tyloje, laukdami, kas pirmas išsitrauks ginklą bei puls. Šie momentai, kurie galimi absoliučiai prieš kiekvieną potencialą kovą, yra kažkas nematyto ir pakertančio kojas. Kam sėlinti? Jei esi garbingas ir nebijai žūti mūšyje, kviesk priešą į dvikovą, akis į akį ir, jei pavyks kirsti pirmam, žiūrėk jam į akis, o ne pulk iš pasalų. Būtent taip Jin Sakai ir buvo mokytas, todėl kertine dilema čia ir tampa pasirinkimas, tarp tikro samurajaus garbės ir žaidimo taip pat uoliai peršamo sėlinimo bei buvimo šešėlyje, kaip nindzė ar tiesiog garbės nepažįstančio slapuko. 

Pati istorija nėra kažkuo netikėta, ar perdėm įspūdinga, bet ji siūlo kai ką kito – netikėtus, netradicinius amerikietiškam filmui bei žaidimams momentus, kurie įkvėpti būtent japoniškų filmų. Pavyzdžiui, čia turime netradicinius dialogus, todėl ir kiek kitokias misijas, o galiausiai – neįprastą, šviežią patirtį žaidžiant kompiuterinį žaidimą. „Ghost of Tsushima“, kai jį žaidi, atrodo lyg tikrai kažkas naujo, šviežiai ištraukto iš pečiaus, net jei nemažai mechanikų žaidime atpažįstamos ar matytos kitur, jas užgožia didesni, nauji ir kur kas reikšmingesni atviro pasaulio žaidimui sukurti elementai. Tarkime, vadovaujantis japoniškuoju minimalizmu, čia visiškai nepakrautas meniu. Nėra nei žemėlapio, nei nieko, mes matome tiesiog Jin ir jo žirgą. Kai renkamės ginklus, trumpai atsidaro labai minimalistiniai, intuityvūs meniu, bet tai ir viskas. Ką daryti, jei norime nukeliauti į kokią nors vietą žemėlapyje? Braukiame pultelyje pirštu lietimui skirtą dalį ir žaidime ima pusti vėjas. Kur jis pučia – ten mūsų tikslas. Vien ši mechanika yra tiek nauja ir neįtikėtina, kad pirmas valandas norėsis tik pūsti tą vėją ir pūsti, o jį galima naudoti tiek ieškant naujų misijų, tiek naršant įvairias slaptavietes ar šventyklas. 

Kita vertus, tenka pripažinti, kad vos pradėjus žaisti žaidimas gali pasirodyti keistas. Jis gali netgi nepatikti, nes bus tiek neįprastas, jog mintyse suksis visokios mintys. Todėl jam reikia duoti įsivažiuoti ir čia vienas tų žaidimų, kurį kuo ilgiau žaidi, tuo smarkiau jis tave įtraukia ir apžavi savo privalumais. Pavyzdžiui, „Ghost of Tsushima“ turi vieną stipriausių dermių tarp savo pasaulio ir mechanikų, skirtų jo tyrinėjimui. Būtent todėl kūrėjai nepagailėjo resursų autentiško, gyvo bei nuolat seilę varvinti verčiančio pasaulio sukūrimui, nes jam ir jo tyrinėjimui jau buvo numatę vėjo mechaniką. Įsivaizduokite, kaip gerai veikia pasaulis, kuriame plyti ryžių laukai, krenta geltoni medžių lapai ir kuriame, atrodo, gali netgi užuosti Japoniją ir tyloje gaudžiantis vėjas, kuris rodo, kur tau reikėtų eiti toliau. Kartais tą parodo ir paukščiai, kurie lyg tarp kitko ima sukti rakus aplink Jin, o vėliau nuveda jį į dar neatrastas slaptavietes. Pastarosios gali būti įvairios – nuo karštų versmių iki slaptų lapių šventyklėlių, kurias atradus galima iš arčiau susipažinti ir su japoniškomis lapėmis. 

Grįžtant prie Jin bei kovų, tai jos taip pat iš pradžių gali atrodyti keistai, tačiau taip bus tik todėl, kad mes, kaip ir Jin, žaidimo pradžioje dar mažai ką mokėsime. Veikėjo sugebėjimų augimas žaidime yra įspūdingas, nes visų mechanikų, smūgių ar galimybių pristatymas labai savalaikis. Kokį žaidime „Ghost of Tsushima“ kovos primena labiausiai? Ne, tai nei „Assassin`s Creed“, nei „Dark Souls“. Čia kūrėjai, atrodytų, surado vardiklį, dėl ko „Ghost of Tsushima“ artimoji kova ir atrodo išskirtinė. Jin Sakai turi keturias pagrindines stovėsenas, kurias atrakinsime eigoje, kurių kiekviena efektyvi prieš skirtingą priešų tipą – ginkluotus ietimis, kardais, besidangstančius skydais ir t. t. Tuo pačiu bus ir visas samurajaus bei sėlinančio žudiko arsenalas – nuo savadarbių bombų, nuodų iki specialių strėlių. Kartais netgi gali pasirodyti, kad žaidi seną gerą „Thief: Deadly Shadows“. Taip pat visą laiką išlieka dilema – kiek mums veikti iš šešėlių, o kiek būt garbingiems, kaip teigia samurajaus kodas, bet rizikuoti būti apsuptiems tuzino priešų? Šias svarstykles kiekvienas žaidėjas turės pasverti savarankiškai. 

Na ir dar kartą apie neįtikėtinai gražų pasaulį. Kai šis žaidimas buvo bandomas, testuotojai tiesiog žaisdami sustodavo ir grožėdavosi vaizdais. Tuo metu, pasklidus šiai žiniai, ji kiek kėlė šypseną – na taip, žinoma. Bet „Ghost of Tsushima“ juokiasi paskutinis, nes žaidžiant kas minutę norisi stabdyti žaidimą ir ieškoti geriausio kampo nuotraukai. Žaidimas yra beprotiškai gražus, be to, sumišęs su ta japoniška estetika ir kūrėjai tą puikiai žino. Todėl „Ghost of Tsushima“ pilnas momentų, kurie paskatina žaidėją priimti šį grožį, sugerti jį ar tyčia atrasti kvapą gniaužiančias vietas. Dažniausiai tokiose vietose vyks ir dvikovos, išskirtinės bosų kovos tarp Jin ir kitų, jo vertų priešininkų. Jos bus kitokios ir visuomet prieš jas ir po jų išlaikomos tylos pauzės, ramybės momentai ir jie, patikėkite, žymiai reikšmingesni bei labiau paveikia nei įtampa ar nuolatinis veiksmas. Taip pat žaidime yra nemažai mechanikų, kurių žaidžiant siužetinę kampaniją galėtų niekada neprireikti, bet tai vis tiek integruota žaidime patiems žaidėjams. Pavyzdžiui, galimybė nusilenkti. Kaip ir kada ja naudosime – žaidimas nesako, bet galime nusilenkti kritusiems priešams, taip pagerbdami stiprų varžovą arba japoniškoms šventykloms. Ar tai darysime ir kaip tą darysime, vėlgi, priklauso tik nuo mūsų. 

Žaidime egzistuoja ir dėmesio verta priešprieša tarp samurajų ir mongolų karių. Jų pasaulėvokos gerokai skiriasi, be to – jėgos nelygios, tačiau perdėta japonų garbė bei kartais per daug atvirai išreikšta mongolų galia bei dominavimas sukelia papildomų emocijų žaidžiant. Atrodo, kad esame tikro, autentiško ir tragiško konflikto epicentre. Kita vertus, „Ghost of Tsushima“ neišvengia tokios lengvos monotonijos, kuri apninka dėl daugybės, ypač šalutinių misijų, kurių dalis yra paprastos ir nereikšmingos. Jos vis tiek geros, nes joms stipriai padeda žaidimo kontekstas, tačiau monotonija yra monotonija. Taip pat panaši būsena apima kai turime pilnai pravalyti visą žaidimo žemėlapį, bet tenka žaidimo naudai pasakyti, kad šis procesas kur kas malonesnis nei visų užduočių įvykdymas praeitais metais visų pamėgtame žaidime „Marvel`s Spider-Man“. 

Jeigu trumpai:

Absoliučiai ne tik dėmesio, bet ir viso laiko, kurio jis pareikalauja, vertas žaidimas, kuris 100 proc. parodys, išmokys ir papasakos ką nors naujo. Aukščiausiomis natomis „Ghost of Tsushima“ suskambės pametusiems galvą dėl Japonijos bei tikrai liks įvertintas tų, kurie mėgsta atviro pasaulio žaidimus. Tuo metu norintys ieškoti priekabių žaidime tikrai jų atras, bet lygiai taip įvairių minusų ar trūkumų galima atrasti, ypač labai to norint, bet kokiame žaidime. Bet kokiu atveju, „Ghost of Tsushima“ verti papildomo balo vien už tai, kad pasiėmę inovatorių vėliavą pirmieji ją įsmeigė tematiškai tokio masto žaidimuose iki šiol nenagrinėtoje Japonijoje. 

Trys žaidimo įvertinimai priklausomai nuo to, kas esate: 

  • Jeigu esate samurajus, nindzė arba jau seniai pametėte galvą dėl Japonijos, tuomet 10 iš 10
  • Jeigu mėgstate atviro pasaulio žaidimus, tuomet 9,0 iš 10
  • Jeigu mėgstate būti viskuo nepatenkinti arba esate nuobodus žmogus, tuomet 8,5 iš 10 

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!