Pokalbis su „Withstand: Survival“ žaidimo autoriumi.

Tekstas originaliai spausdintas žurnale „Protagonistas“, 4 numeris, 2020 pavasaris. Visą žurnalą nemokamai internetu galite skaityti čia

Vos prasidėjus pavasariui mūsų ausis pasiekė žinios apie dar vieną be galo įdomų žaidimo projektą. Galite įsivaizduoti, kaip nustebome, kai sužinojome, jog jį kuria vilnietis? „Withstand: Survival“ tapo maloniu postapokaliptiniu siurprizu, kurio kūrėjas Egidijus Bachur jau žinomas Lietuvos žaidimų kūrėjų tarpe. 2016 metais vaikinas išleido „Scrap Garden“, kuris pelnė daugybę liaupsių, tarp kurių ir Lietuvos Žaidimų Kūrėjų Asociacijos apdovanojimas už geriausią meninį stilių. 

Po trumpos tylos, Egidijus grįžta su trenksmu ir siūlo visiškai naują patirtį – atviro pasaulio postapokaliptinį išgyvenimo nuotykį. Kvapą gniaužiantys „Withstand: Survival“ vaizdai ir intriguojanti istorija privertė šiuo žaidimu bei jo kūrėju pasidomėti išsamiau…

Pradėkim nuo pradžių pradžios. Koks kompiuterinis žaidimas tapo tavo pirmuoju priviliojusiu tave į skaitmeninį pasaulį. Ką apie jį gali papasakoti šiandien?

Su pirmaisiais kompiuteriniais žaidimais susipažinau labai anksti, dar prieš pradedant eiti į mokyklą. Žinau, kad pirmaisiais tapo „Super Nintendo Entertainment System“ (SNES) konsolei bei PC MS-DOS žaidimai, tačiau tuomet dar buvau per mažas, kad įsidėmėčiau mėgiamiausių pavadinimus. Dėl to savo pirma tikra patirtim labiau laikau pirmajam „PlayStation“ leistus žaidimus – „Silent Hill“, „Tekken“, „Resident Evil“ ir kitus, kuriuos žaidžiau jau šiek tiek vyresniame amžiuje. Visi tie žaidimai padarė labai didelę įtaką šiuolaikei žaidimų industrijai – net prabėgus dvidešimčiai metų pačiuose naujausiuose žaidimuose mes galime rasti labai daug pasikartojančių panašių elementų. Tame pačiame mano kuriamame „Withstand“ galima atrasti idėjų, kurias skolinausi tiek iš „Resident Evil“, tiek iš pirmos „Left 4 Dead“ dalies. Taigi pirmieji mano žaisti žaidimai tapo savotišku pavyzdžiu.

Kuris momentas gyvenime tapo tuo, po kurio supratai – „viskas, kursiu žaidimus pats“?

Nemanau, kad tai įvyko per vieną dieną. Tas procesas truko ne vienus metus. Viskas prasidėjo nuo to, kad dar mokykloje domėjausi modeliavimo programomis, tokiomis kaip „3D Studio Max“. Bandžiau sukurti savo modelius žaidimams, kūriau modifikacijas – „Counter-Strike“ žemėlapius, „GTA 3“ ir „Vice City“ automobilius, „Star Wars Jedi Knight“ personažus ir panašiai.

Vėliau atsirėmiau į lubas – žaidimuose norėjosi modifikuoti vis daugiau dalykų, o ne tiesiog pakeisti žaidimo personažo išvaizdą. Būtent tuomet atradau žaidimų variklį „Unity 3D“ – tuo metu tai buvo tik dar labai ankstyvas „Unity 3.0“, kuris labai skyrėsi nuo šiuolaikinės variklio versijos. Tačiau užsikabliavau ir praktiškai visą savo laisvą laiką pradėjau leisti kurdamas įvairius prototipus bei tobulindamas savo žinias. Vėliau pradėjau bendraut ir su kitais žaidimų kūrėjais ir sutikau savo būsimą kolegą Aleksėjų Davydovą, kuris jau turėjo patirties žaidimų industrijoje ir su kuriuo mes vėliau išleidome „Scrap Garden“.

Tavo pirmasis žaidimas „Scrap Garden“ laimėjo Lietuvos Žaidimų Kūrėjų Asociacijos apdovanojimą už geriausią meninį stilių. Kaip vyko šio žaidimo kūrybos procesas, ko išmokai?

„Scrap Garden“ buvo tas projektas – prie kurio aš ir dirbau, ir mokiausi tuo pat metu. Tai buvo mano pirmas didelis, komercinis produktas, kuris atnešė itin daug techninių ir verslo valdymo žinių.

Žaidimas buvo kuriamas apie kiek ilgiau nei metus, o mano pagrindinė pareiga buvo žaidimo programavimas ir visa vizuali jo dalis. Tuo tarpu Aleksėjus buvo apsiėmęs spręsti visus leidybos, marketingo, verslo ir kitus klausimus. Tai man labai padėjo, nes galėjau sukoncentruoti visas savo jėgas pačio žaidimo kūrybai.

Papasakok, kaip kūrėjas nuo mielo galvosūkio peršoka į postapokaliptinį išgyvenimo žanrą?

Tai susiję su keliomis priežastimis. Viena iš jų yra ta, kad pasikeitė žaidimai, kuriuos aš pats žaidžiu. Paskutiniu metu mano mėgstamiausių žaidimų sąrašas pasipildė būtent šio žanro žaidimais.

Kita priežastis labiau susijusi su verslu, nes žaidimai iš mano hobio virto mano darbu, kuris turi mane maitinti. Nevyniojant į vatą, norėjosi dirbti prie, jei galima taip pasakyti, aktualių žaidimų, kuriuos nori žaist kiti žmones, už ką jie pasiruošę mokėti pinigus ir kokie yra šiuolaikiniai žaidimų trendai.

Iš kur sėmeisi įkvėpimo kurdamas „Withstand: Survival“?

Pagrindiniai žaidimai, kurie mane įkvėpė buvo „Fallout“ ir „Days Gone“. Taip pat nemažai nusižiūrėjau nuo „Metro“ knygų ir žaidimų serijos. Pagrindiniai dalykai, į kuriuos kreipiau dėmesį buvo atmosfera ir kaip ji išlaikoma dideliame atvirame pasaulyje. Čia verta paminėti ir „Horizon Zero Dawn“. 

Taip pat stebėjau ir kitus, itin populiarius išgyvenimo žanro žaidimus, žiūrėjau kaip kiti kūrėjai realizuoja personažo valdymą, pagrindines mechanikas, kokius sprendimus sugalvoja vartotojo sąsajai ir panašiai. Vieni geriausių tokių projektų buvo „Subnautica“ ir „The Forest“.

Kuo „Withstand: Survival“ skiriasi nuo kitų postapokaliptinės temos išgyvenimo žaidimų?

„Withstand“ yra bendruomeniškas projektas, kur žmones aktyviai bendrauja socialiniuose tinkluose, siūlo idėjas, padeda jas testuot. Tai nėra žaidimas, kurį aš padarau pats ir dabar parduodu auditorijai. Tai yra žaidimas, kuris ir yra paremtas auditorijos norais. Mes kartu analizuojame, koks transportas būtų įdomus žaidime, kokie priešai, kaip geriau realizuot bazės statybos elementus ir panašiai.

Kitas dalykas, kurį aš aktyviai vystau, tai didelis lankstumas iš techninės pusės. Aš noriu padaryti žaidimą, kuris vėliau būtų nesunkiai modifikuojamas, aš ar kiti bendruomenės nariai turėtų galimybę kurti naujus režimus, žemėlapius, ginklus ir taip toliau.

Žinau, kad žaidimo istoriją rašai kartu su žmona. Papasakok, kaip atrodo jūsų darbo procesas. Sėdite kartu ir galvojate pasaulio pabaigos scenarijus?

Mano žmona nedirba prie „Withstand“ pilną dieną. Ji laisvai samdoma marketingo specialistė. Tačiau kai turi laisvo laiko, ji su mielu noru prisideda prie žaidimo kūrimo proceso, padeda suformuluoti žaidimo tekstus. Iš esmės taip ir atrodo – sėdim ir kartu galvojam kaip tą pasaulio pabaigą padaryti įtikinamesne.

Didžiausias iššūkis, kurį teko nugalėti kuriant šį žaidimą?

Kaip vieną iš didžiausių iššūkių galėčiau išskirti patį žaidimo išleidimą, nes tam reikia itin gero pasiruošimo. Žaidimas turi būti ištestuotas kuo geriau, naudojant kuo daugiau įvairių kompiuterių. Ir visai tikėtai, vos tik paleidau žaidimą į „Steam“ bendruomenės rankas, jis per pirmas valandas pradėjo rinkti negatyvius atsiliepimus ir prašymus grąžinti už žaidimą sumokėtus pinigus. Tiesiog techniškai žaidimas nebuvo iki galo tvarkingas, turėjo problemų tam tikruose kompiuteriuose ir ne pas visus pasileisdavo. Teko praleisti keletą dienų be miego –  tol, kol buvo ištaisytos visos kritinės klaidos. Iki pat šiol vis dar stengiuosi kuo dažniau taisyti, tobulinti ir atnaujinti žaidimą, kad naujai jį radęs žaidėjas tokios patirties neturėtų.

Kaip tau atrodo, kodėl pasaulio pabaigos tema ne tik žaidimuose, tačiau ir filmuose bei serialuose tampa vis populiaresnė?

Sunku atsakyt į tokį klausimą, kai kalbame apie kitas medijas. Tačiau, manau, kad turiu atsakymą, kodėl šis žanras populiarus žaidimuose. Išgyvenimo tipo žaidimai tapo populiariais dėl savo atvirumo. Tai žaidimai, kuriuose žmogui suteikiama laisvė daryti viską, kas tik šauna į galvą. Gali eiti kur tik nori ir bandyti išgyventi virtualiame pasaulyje įvairiausiais į galvą šaunančiais metodais. Kiekvieną kartą žaidžiant tą patį žaidimą įvykių grandinė nebūna vienoda – kaskart tai tampa nauju nuotykiu.

Sakykime, „Withstand: Survival“ tampa pasauliniu hitu ir atneša tau kalną pinigų. Koks būtų sekantis tavo projektas?

Jeigu „Withstand“ iš tikrųjų sulauktų tokios didelės sėkmės, aš, manau, kad nebūtų tikslo iškarto viską mesti, bėgti ir daryti visiškai naujo projekto. Idealiausias variantas būtų vystyti jau esamą žaidimą ir toliau, kurti ir pardavinėti papildomą turinį. Taip pat, manau, su mielu noru investuočiau į kitas potencialias komandas ir jų naujus projektus.

Daugelis žaidimų kūrėjų teigia, kad Lietuvoje sunku sukurti didelį žaidimą, ką jiems į tai galėtum atsakyti?

Aš manau kad Lietuva kaip tik labai gera šalis tokiam tikslui pasiekti. Lietuvoje yra gan mažos pragyvenimo ir gamybos kainos, kurios leidžia kurti didelius žaidimus su minimaliomis investicijomis. Negana to, gera transporto infrastruktūra ir atviros sienos leidžia greitai ir nebrangiai skraidyti į kitas šalis, lankyti tarptautines parodas, o buvimas Europos Sąjungoje palengvina partnerių iš kitų šalių paiešką, padeda apsaugoti intelektinę nuosavybę Europiniais įstatymais. O kur dar galimybės dalyvauti įvairiose ES finansavimo programose…

Pabaigai iš serijos, kas būtų, jeigu būtų… Tavo patarimas norintiems išgyventi postapokalipsėje.

Na aš labai tikiuosi, kad postapokaliptinis scenarijus liks tik kompiuteriniuose žaidimuose ir niekada nepasieks realaus mūsų gyvenimo. Bet galiu pasakyti, kad „Withstand“ kūrimo proceso metu labai dažnai skaičiau įvairias išgyvenimo knygas, su tikslu rasti ten kažkokios įdomios medžiagos, kurią galima būtų panaudoti. Teko perskaityti tiek oficialias šalių ar kariuomenių išleistas knygas, tiek hobby leidinius ir supratau, kad vieno gero patarimo neužtenka. Tie leidiniai turi galybę įdomios informacijos, su kuria reikėtų susipažinti net ir tiems, kurie nekuria savo postapokaliptinių istorijų. Tikrai verta žinoti, kaip suteikti pirmąją pagalbą, kaip saugoti maistą, ką daryti jeigu jus užpuolė laukinis gyvūnas ir taip toliau.

Dėkojame Egidijui už pokalbį ir linkime jam sėkmės. Jei jus sudomino „Withstand: Survival“, kviečiame prisijungti prie pirmosios žaidėjų bangos „Steam“ puslapyje. Taip pat kviečiame pasekti žaidimą socialiniuose tinkluose.

Patiko šis įrašas? Paremk mus Patreon platformoje!