Skaitytojo nuomonė apie "SEKIRO" žaidimą.

2017 metų gruodį per “Game Awards” apdovanojimus “From Software” išleido anonsą, kuriame buvo trys žodžiai: Shadows Die Twice.

Natūraliai visi From Software kompanijos fanbojai ir fangirlės pradėjo spekuliuoti, kad tai PRIVALO būti naujas Bloodborne žaidimas. Kiek vėliau buvo atskleista, jog tai bus Sekiro. Dauguma pradėjo iš karto nuogąstauti, kad WTF, kodėl gauni prisikelt, žaidimas bus lengvas, Miyazaki, you sold out ir t.t.

Tiems, kas nežino – visi From Software žaidimai iki šiol buvo Action Adventure žanro žaidimai, kur jūs… nelabai nutuokdami, ką reikia daryti, tyrinėjate aplinką, mirštate nuo priešų, kovojate prieš didelius kiekius nervų ląstelių kainuojančius bosus, mirštate dar keletą šimtų kartų ir kartojate šį procesą, kol pereinate žaidimą, atrakinate New Game + rėžimą, padedate valdymo pultelį ir sakote “That was awesome!!! I’m never coming back to this!!!”.

Sekiro: Shadows Die Twice

Na, o neseniai oficialiai išėjo Sekiro: Shadows Die Twice. Aš, prisipažinsiu, nebuvau didelis Dark Souls ir Demon Souls žaidimų fanas, jie man buvo kiek per lėti. Bloodborne jau padidino greitį, jau atsirado ir noras pažaisti, noras pereiti. Visada mėgau sudėtingus žaidimus, kurie baudžia už klaidas ir baudžia žaidėjus už tai, kad šie nežino kažko, ko žaidimas neišaiškino. Nejaugi tave reikia už rankos vesti per patirtį? We don’t do that here.

Sekiro paima jau gan neblogą esamų žaidimų formulę, ją pagreitina ir priverčia žaideją nebijoti kovos. Kaip? Senesni žaidimai, kaip pagrindinę gynybinę mechaniką, naudodavo dodge (kitaip sakant, tu man smogi vertikaliai, aš pasitraukiu į šoną – simple). Dar būdavo nemirtingumo kadrų per pačius dodge’us, tad jei ir pasitraukei link atakos, bet užtaikei viską tobulai ir laiku – good for you! Dar yra ir parry mechanika, kuri leisdavo nublokuoti ataką ar kaip kitaip sureaguoti tam tikru momentu, kas priešus sumėtydavo ir žaidėjas turėdavo puikią progą viena ataka juos užmušti. Pretty cool! Jo… Tai Sekiro sako: dodge’ai yra kiek per stiprus, o parry kiek overused, bet populiarus įgūdžius ir žinias apdovanojantis įrankis. Hmmmm. Dodge’ą jie paliko, bet ko visi Dark Souls ir Bloodborne veteranai nesitikėjo, tai to, kad naujoji deflect mechanika, kuri veikia labai panašiai kaip parry mechanika, pataps kertiniu tašku žaidime. Deflect veikia paprastai: žaidėjas turi paspausti gynybos mygtuką poros kadrų lange prieš pat gaudamas priešo smūgį. Jei jam pavyksta, priešas praranda nemažą kiekį Posture… kas TAI? Savotiška oponento ištvermė. Posture užsipildžius, oponentas praranda jėgas, sumąsto, kad dabar yra idealus momentas pailsėti ir pasimėgauti peizažu. Tuo tarpu jūs, jei turite ne kopūstą ant galvos, galite jam trenkti mirtiną smūgį a.k.a. Deathblow. Po šio smūgio – kokia staigmena! – priešas miršta.
Žaidimo mechanika yra super nice, nes priklauso ne tik nuo priešų tipų, bet ir nuo to, kokios skirtingos jų atakos, kiek tų atakų meta kombinacijomis ir t.t. tad pirmąsias kovas žaisti reikia tikrai is lėto ir taktiškai, kol galiausiai apsiprasite – po to skrodi priešus kaip per sviestą. Man visa tai jau patiko, nes tai nėra tiesiog to tokio kvailo – dodge, dodge, dodge, dodge, o mano šansas, hit, dodge, dodge ir t.t. kol priešai miršta, arba šoki dance dance revolution ant savo valdymo pultelio, kol randi langą parry. Tas faktas, kad priešai turi Posture ir normalų gyvybių stulpelį verčia tave adaptuotis ir bandyti atakuoti per abi jų silpnybes.

Plot’as, veikėjai ir grafika

Mechanikas šiek tiek ignoruojant, vien iš pirmųjų momentų galima pastebėti, jog Sekiro nebeturi “create a waste of flesh”, ką turėjo iki šiol buvę From Software žaidimai. Žinot ka tai reiškia?! PAGRINDINIS VEIKĖJAS ŠNEKA IR ACTUALLY FIGŪRUOJA ISTORIJOJE!!! Žaidimas turi neblogą istoriją, kuri nevers jūsų prieš tai perskaityti 12-os novelių ar stebėti kiekvieną įbrėzimą ant akmens ir spekuliuoti, kas jį ten paliko. Taip, veikėjų su kuriais galite pasikalbėti nėra daug, bet jie aiškūs, su jais galima greitai užmegzti ryšį. Istorija apie tai, kad jūs esate Shinobi, bandantis išpildyti savo lordo norą, yra gan įdomi ir kiek unikali. Tikrai nenoriu daug pasakoti, nes kuo mažiau žinosite, tuo geriau. Tik galiu pasakyti kad plot’as nėra nuspėjamas ar banalus.

Vaizdai Sekiro yra tradiciškai tai, ko galite tikėtis viduramžių Japonijoje. Pilys – check. Laukai su gelėmis ir medžiais – check. Gėlių pilnas laukas, kuriame reikia kautis prieš bosą? Taip, ir tą turim. Kitaip sakant, visi stereotipiniai vaizdai, kuriuos tik galėtumėte sugalvoti. Bet grožis juose tikrai matomas ir apčiuopiamas. Pats character dizainas, mano akimis, gal kiek kampuotas ir per daug grubus. Kadangi niekada nebuvau “4k resolution or nothing” žmogus, tą galiausiai ramiai praignoravau.

Not your typical RPG game!

Pats žaidimas ir jo valdymas yra NUOSTABUS. Nėra kur prisikabinti! Kaip galima tikėtis iš From Software, veikėjų valdymas ir mechanikos yra ištobulintos ir išbalansuotos iki mažiausios kruopos. Tikrai negalite sakyti, jog valdymas nėra intuityvus. Pats veikėjas nekelia įspūdžio, jog yra vaikščiojanti malka ir daro tai, ką tu nori, jog jis darytų. Žaidimas į tave meta vis didėjančio sudėtingumo priešus bei bosus, o jausmas juos nugalėjus yra daug geriau, nei bet kas kitas, ką galima patirti žaidžiant kompiuterinius žaidimus. Gyvenime – ir tame mažai kas prilygsta tam jausmui, kurį suteikia po trijų vakarų galiausiai užmuštas bosas. Kalbant apie bosus – kaip ir priešų, jų žaidime išties gausybė. Su skirtingomis atakomis ir skirtingomis strategijomis, kiekviena kova neleis jums atsipalaiduoti, reikalaus 110% demesio (nes taip, 100% yra per mažai). Jausmas sutrenkus deathblow, būtų tai bosas ar paprasčiausias priešas, yra nepriekaištingas. Kaip tiesiog po vieno, pastangų reikalaujančio kirčio matote, kaip iš oponento lieka tik šlapia masė ir pinigu kiekis, kuris keliauja jums į kišenę, bei šiek tiek experience’o... Čia Sekiro pasuko gan skirtingu, nuo kitų RPG elementus turinčių žaidimų, keliu. Panašiai, kaip koks Monster Hunter: World, Sekiro nusprendžia, jog žaidėjų leveliai yra overrated. Nėra jokių level ups ir stats, kuriuos būtų galima kelti su žaidimo patirtimi. No, no, no. Tu už sukauptą patirtį gali įsigyti naujų įgūdžių, ar tai būtų aktyvūs, kaip kažkokios naujos atakos, ar pasyvūs, kaip daugiau Posture žąlos sėkmingai pasipriešinus atakai, arba atgaunant truuuuuputuką gyvybių kirtus Deathblow priešui. Tie įgūdžiai yra labai vertingi ir žaidimo kūrėjai tą žino, todėl reikia protingai pataupyti patirties tiems geresniems įgūdžiams… Bet! Jums mirus prarandate pusę patirties ir turimų pinigų. Tad toks rizikos ir atpildo santykis ima atrodyti itin svarus prieš galvojant, kaip ir kur progresuoti žaidime.

Nauja: Prisikėlimo Mechanika

Kad jau prašnekau apie mirtį: Miyazaki žino, kokia populiaria tapo frazė “You Died” po jo žaidimų praeityje, tad atsirado prisikėlimo mechanika! Dabar visi seni Miyazakio žaidimų elitistai prunkščia ir sako “prisikėlimas tik pozeriams“. Na, niekas nedraudžia Deathless pereiti žaidimą – talentas, kuris tikrai ne visiems duotas. Bet mums, paprastiems mirtingiesiems, tai kartais tampa tuo vienu extra šansu užmušti bosą, nes kambariokas ką tik pasakė spoilerį iš tavo serialo, tu pasisukai jam pasakyti koks jis degradavęs žmogus, kad turi tau sujaukti visą serialą, o atsisukus į ekraną pamatei save jau mirusį… Prisiekiu, taip nutiko ne man, o draugui.
Kai jau kažkuris bosas pasidaro per sunkus, drąsiai gali eiti į kokią kitą neištyrinėtą zoną, progresuoti ten. Kaip ir likę Souls žaidimai, free roamingas čia egzistuoja ir netgi su dauuuuug užslėptų daiktų, informacijos ir užuominų taškučių ar spąstų. Nejaugi tikėjotės, kad visur būsite tik apdovanoti už smalsumą?

Išvados…?

Man asmeniškai visa tai susimeta į tobulą streso pašalintoją, nes, kai nori atsitiest po sunkios dienos, įsijungi Sekiro, su keletu kirčių užmuši porą priešų, matai jų kraujo kūnelius skriejančius toliau, nei kada nors sieks muzikiniai Jazzu talentai, ir vien jau tai man užpiešia šypseną ant veido. Bet tuo pačiu, jei tavo diena buvo tobula, laimėjai daugiau, nei 2 eurus “Teleloto” ir sakai, jog viskas bus puiku, Sekiro tave paims, šiltai apkabins ir pašnibždės į ausį: “tu dabar mirsi kokius 300 kartų, prarasi visus pinigus ir patirtį, kurią ką tik sukaupei” . Ir tu suvoksi – yep, šito man dabar ir reikia, nes visa ta patirtis, kad ir kiek skausminga, neviltį varanti, ji atsipirks su pagaliau užmuštu bosu po 5 valandų nesibaigiančios kovos… Arba ne, nes jį nužudžius, pasirodo, jis prisikelia ir turi antrą fazę, kuri vienu smūgiu tave užmuša. Mua. Tobula.

Kitaip sakant, jei nebijot ieškoti veiksmo žaidimo, kuris gal ir nešviečia savo istorijos genialumu… bet pačiame žaidime norite jaustis tobulėjantys, nors tai ir kainuotų tikriausiai ne vieną vizitą pas psichologą (arba, mano atveju, naują PS4 valdymo pultą!)… Nieko geriau negaliu parekomenduoti, kaip tik Sekiro.
8 is 7 sulaužytų joysticku. Tobulas įvertinimas.


Liked it? Take a second to support Domantas Zavadzkis on Patreon!